Bei einem Spiel mit fünf Würfeln gewinnt man wenn mindestens zwei Sechsen Fällen

Bei einem Spiel mit fünf Würfeln gewinnt man wenn mindestens zwei Sechsen Fällen

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Mathematik im Alltag, verbl�ffende Mathematik-R�tsel, Stochastik und Polyeder, irdisches und au�erirdisches Leben


Kniffel

Beim Kniffel erzielt man bei einer optimalen Strategie, mit der m�glichst viele Punkte pro Spiel erreicht werden sollen, im Mittel 245,870775 von maximal 375 m�glichen Punkten
(unter Ber�cksichtigung der 35 Punkte f�r einen Bonus, ohne Zusatzpunkte f�r mehrfache Kniffel und ohne Verwendung eines Kniffels als Joker).

Eine zweite Strategie w�re die, mit der man m�glichst oft gewinnt. Sie unterscheidet sich von der ersten Strategie. Dazu ein anschauliches Beispiel:
Angenommen, einer von zwei Spielern hat alle 13 Runden beendet und f�hrt mit 29 Punkten Vorsprung. Der andere Spieler kann nur noch bei der Chance eintragen.
Um zu gewinnen, muss er also 30 Punkte erzielen und darf deshalb nur die Sechsen behalten. Die zweite Strategie unterscheidet sich hier deutlich von der ersten Strategie,
m�glichst viele Punkte zu erreichen. Ein Nachteil der zweiten Strategie ist, dass jeder Spieler jederzeit wissen muss, wie viele Punkte die anderen Spieler schon haben,
wie weit sie noch vom Bonus entfernt sind und welche Kategorien bei ihnen noch offen sind. Diese Informationen d�rften jedoch meistens nicht bekannt sein. In diesem Fall bleibt den
Spielern nichts anderes �brig, als m�glichst viele Punkte anzustreben, also der ersten Strategie zu folgen. Au�erdem kann man leider die zweite Strategie (im Gegensatz zur ersten)
nicht exakt berechnen. Es gibt einfach zu viele M�glichkeiten. Die Situation ist mit der beim Schach vergleichbar. Auch daf�r ist keine optimale Strategie bekannt.

Eine weitere dritte sehr spezielle Strategie br�uchte man, wollte man m�glichst oft alle 375 Punkte beim Kniffel erreichen. Die optimale Strategie daf�r kann man berechnen.
Die Wahrscheinlichkeit, damit 375 Punkte zu erzielen, betr�gt allerdings nur 6,165314 · 10-15 oder etwa 1 : 162 Billionen.

Alle weiteren �berlegungen beziehen sich auf die erste Strategie, also auf das Erreichen von m�glichst vielen Punkten.

Die folgenden Wahrscheinlichkeiten gelten

f�r einen Wurf mit 5 W�rfeln. Die Formeln dazu findet man auf der Stochastik-Formeln-Seite (Beispiele 14, 15 und 24):

Einer bis Sechser (mindestens einmal die jeweilige Augenzahl): 4651/7776 = 59,812%
reiner Dreierpasch (genau 3 gleiche Augenzahlen): 1200/7776 = 15,432%
Dreierpasch (reiner Dreierpasch oder reiner Vierpasch oder Full House oder Kniffel): 1656/7776 = 21,296%
reiner Vierpasch (genau 4 gleiche Augenzahlen): 150/7776 = 1,929%
Viererpasch (reiner Vierpasch oder Kniffel): 156/7776 = 2,006%
Full House (3 gleiche Augenzahlen und 2 andere gleiche Augenzahlen): 300/7776 = 3,858%
reine kleine Stra�e (genau 4 aufeinander folgende Augenzahlen): 960/7776 = 12,346%
kleine Stra�e (mindestens 4 aufeinander folgende Augenzahlen): 1200/7776 = 15,432%
gro�e Stra�e (5 aufeinander folgende Augenzahlen): 240/7776 = 3,086%
Kniffel (5 gleiche Augenzahlen): 6/7776 = 0,077%
bestimmter Kniffel (5 bestimmte gleiche Augenzahlen): 1/7776 = 0,013%
Chance (alle Augenzahlen z�hlen): 7776/7776 = 100%

Die folgenden �berlegungen zu Wahrscheinlichkeiten, mittleren Punktzahlen (Erwartungswerten) und optimalen Strategien gelten

f�r drei W�rfe und f�r den Fall, dass nur noch eine einzige der 13 Kategorien (Kniffel, Chance, Full House, gro�e Stra�e, usw.) offen ist und deshalb nur daf�r optimiert werden muss. F�r einen Kniffel, ein Full House, eine Chance und f�r die Einser bis Sechser lassen sich diese Wahrscheinlichkeiten, Erwartungswerte und Strategien noch gut mit Stochastik-�berlegungen und Taschenrechner bestimmen. Auch f�r eine gro�e Stra�e ist das bei entsprechender Sorgfalt noch m�glich. F�r eine kleine Stra�e schafft man das nur f�r die Wahrscheinlichkeiten. Beim Viererpasch und beim Dreierpasch wurde die Berechnung der Erwartungswerte und optimalen Strategien dagegen mit einem sehr sorgf�ltig ausgetesteten Kniffel-Programm durchgef�hrt. Dieses Programm wurde nat�rlich auch zur genauen �berpr�fung aller manuellen Berechnungen eingesetzt. Wer beim Kniffel an den Erwartungswerten f�r 2 noch offene oder den optimalen Strategien f�r alle 13 noch offenen Kategorien interessiert ist, sollte sich die Kniffel-Strategie-Seite anschauen.

Weiter unten ist f�r alle diese Kategorien skizziert, wie sich die nach drei W�rfen g�ltige Wahrscheinlichkeit bzw. der Erwartungswert zusammensetzt und errechnet.

Die Einzelwahrscheinlichkeiten wurden dadurch ermittelt, dass die entsprechende Anzahl der g�nstigen Variationen durch die Gesamtzahl der Variationen geteilt wurde. Variationen sind ja im Gegensatz zu Kombinationen gleich wahrscheinlich und deshalb f�r die Berechnung von Wahrscheinlichkeiten geeignet. Wenn sich die Anzahl der g�nstigen Variationen nicht direkt bestimmen lie�, wurde sie als Produkt der Anzahl der Kombinationen und Permutationen berechnet. (Siehe dazu auch die Stochastik-Formeln-Seite.)

Das eben erw�hnte Programm f�r das Spiel Kniffel berechnet die Erwartungswerte und Strategien f�r insgesamt 219 = 524.288 Spielzust�nde. Diese Zahl ergibt sich daraus, dass jede der 13 Kategorien noch offen oder schon belegt sein kann (213 = 8192 M�glichkeiten), und dass unabh�ngig f�r den Bonus schon 0, 1, 2, 3, ... , 62 oder mehr als 62 Punkte (26 = 64 M�glichkeiten) erreicht worden sein k�nnen. F�r den Erwartungswert und die optimale Strategie ist es ja egal, ob man 63 oder mehr Bonuspunkte erzielt hat. Wichtig ist hier nur, dass der Bonus und damit die 35 Punkte sicher sind. Die Gesamtzahl der Spielzust�nde ist dann das Produkt aus 8192 und 64.

Das Kniffel-Programm berechnet zun�chst die Erwartungswerte, wenn jeweils nur noch eine der 13 Kategorien offen ist. F�r zwei noch offene Kategorien gibt es schon 78 Kombinationen. Zur Berechnung der entsprechenden Erwartungswerte kann das Programm auf die schon berechneten 13 Erwartungswerte f�r nur eine offene Kategorie zur�ckgreifen. Entsprechend st�tzt sich das Kniffel-Programm zur Berechnung der Erwartungswerte f�r die 286 verschiedenen Kombinationen bei drei noch offenen Kategorien auf die schon zuvor bestimmten Werte. Auf diese Weise arbeitet sich das Programm schrittweise von hinten nach vorne, bis es schlie�lich zur Anfangssituation des Spiels kommt, bei der noch alle 13 Kategorien offen sind. Insgesamt muss sich das Kniffel-Programm durch 1 + 13 + 78 + 286 + 715 + 1287 + 1716 + 1716 + 1287 + 715 + 286 + 78 + 13 + 1 = 8192 Spielzust�nde durcharbeiten. Die 1 am Anfang der Summe bezeichnet dabei den Fall, dass keine Kategorie mehr offen, das Spiel also zu Ende ist. Genau genommen errechnet das Kniffel-Programm allerdings f�r jede der 8192 Spielzust�nde 64 Erwartungswerte und nicht nur einen (wegen der verschiedenen m�glicherweise schon erreichten Bonuspunkte). Von den letzten 64 errechneten Erwartungswerten ist der f�r die Bonuspunktzahl 0 geltende Wert von 245,870775 der gesuchte Erwartungswert f�r das gesamte Kniffel-Spiel, weil es ja ohne Bonuspunkte beginnt.

Die 524.288 errechneten Erwartungswerte werden von einem zweiten Kniffel-Programm dazu benutzt, f�r jede Spielsituation in jeder Runde die optimale Strategie zu bestimmen. Dazu muss dieses Programm nach jedem der maximal drei W�rfe in einer Runde alle noch verbleibenden M�glichkeiten des W�rfelns, Behaltens und Eintragens durchspielen und dabei den jeweils f�r diese Runde geltenden Erwartungswert ber�cksichtigen. Da nach jedem W�rfeln 252 verschiedene W�rfel-Kombinationen m�glich sind, gibt es f�r das gesamte Kniffel-Spiel maximal 3 · 252 · 524.288 = 396.361.728 Spielsituationen, f�r die das Programm optimale Strategien berechnen kann. Unter den 252 W�rfel-Kombinationen befinden sich 6 Einlinge (32), 60 Zwillinge (24), 60 Doppel-Zwillinge (18), 60 Drillinge (16), 30 Full House (12), 30 Vierlinge (10) und 6 Kniffel (6). In Klammern steht jeweils die Anzahl der Strategien, die man durch unterschiedliches Behalten verfolgen kann. Das ergibt nach dem ersten und zweiten Wurf jeweils 4368 m�gliche Strategien. Nach dem dritten Wurf gibt es dann noch 13 · 252 = 3276 Strategien. F�r das gesamte Kniffel-Spiel kann das Programm demnach maximal (2 · 4368 + 3276) · 524.288 = 6.297.747.456 Strategien berechnen. Das Programm ist au�erdem in der Lage kann, die Strategie eines Spielers oder alle �berhaupt m�glichen Strategien mit der optimalen Strategie zu vergleichen.

Kniffel (f�nf gleiche Augenzahlen; 50 Punkte)

Bei einem Spiel mit fünf Würfeln gewinnt man wenn mindestens zwei Sechsen Fällen

Die Wahrscheinlichkeit, mit 3 W�rfen bei optimaler Strategie einen Kniffel (5 gleiche Augenzahlen) zu erzielen, betr�gt 4,602864%.
Daraus ergibt sich eine mittlere Punktzahl von 2,301432.

Bei der optimalen Strategie wird sowohl nach dem ersten als auch nach dem zweiten Wurf nur ein Mehrling behalten und es gelten die folgenden unmittelbar einleuchtenden Regeln:

Bei einem Kniffel ist man schon am Ziel.
Bei einen Vierling, Drilling oder Zwilling wird nur der Vierling, Drilling oder Zwilling behalten.
Bei einem Full House wird nur der Drilling behalten.
Bei zwei Zwillingen wird nur ein Zwilling behalten, egal welcher.
Bei f�nf Einlingen wird nur ein Einling behalten, egal welcher. Es ist allerdings genau so optimal, alles zu verwerfen und komplett neu zu w�rfeln.

Die folgende Zusammenstellung enth�lt die 15 m�glichen F�lle zum Erzielen eines Kniffels mit den entsprechenden Einzelwahrscheinlichkeiten p
bei optimaler Strategie. Die in Klammern gesetzten und durch Schr�gstriche abgetrennten 5 verschiedenen Kategorien geben an, was nach dem
ersten, zweiten und dritten Wurf erreicht sein soll, sofern man nicht schon vorher einen Kniffel erzielt hat.
Entsprechend sind die in den Klammern stehenden Br�che die Wahrscheinlichkeiten zum Erreichen der jeweils angegebenen Kategorien:

p1 = 6/7776 = 1/1296 = 0,077160% (Kniffel / - / -)
p2 = (150/7776)·(1/6) = 25/7776 = 0,321502% (Vierling / Kniffel / -)
p3 = (150/7776)·(5/6)·(1/6) = 125/46656 = 0,267918% (Vierling / Vierling / Kniffel)
p4 = (1500/7776)·(1/36) = 125/23328 = 0,535837% (Drilling oder Full House / Kniffel / -)
p5 = (1500/7776)·(10/36)·(1/6) = 625/69984 = 0,893061% (Drilling oder Full House / Vierling / Kniffel)
p6 = (1500/7776)·(25/36)·(1/36) = 3125/839808 = 0,372109% (Drilling oder Full House / Drilling oder Full House / Kniffel)
p7 = (5400/7776)·(1/216) = 25/7776 = 0,321502% (Zwilling oder 2 Zwillinge / Kniffel / -)
p8 = (5400/7776)·(15/216)·(1/6) = 125/15552 = 0,803755% (Zwilling oder 2 Zwillinge / Vierling / Kniffel)
p9 = (5400/7776)·(80/216)·(1/36) = 125/17496 = 0,714449% (Zwilling oder 2 Zwillinge / Drilling oder Full House / Kniffel)
p10 = (5400/7776)·(120/216)·(1/216) = 125/69984 = 0,178612% (Zwilling oder 2 Zwillinge / Zwilling oder 2 Zwillinge / Kniffel)
p11 = (720/7776)·(1/1296) = 5/69984 = 0,007144% (Einlinge / Kniffel / -)
p12 = (720/7776)·(25/1296)·(1/6) = 125/419904 = 0,029769% (Einlinge / Vierling / Kniffel)
p13 = (720/7776)·(250/1296)·(1/36) = 625/1259712 = 0,049615% (Einlinge / Drilling oder Full House / Kniffel)
p14 = (720/7776)·(900/1296)·(1/216) = 125/419904 = 0,029769% (Einlinge / Zwilling oder 2 Zwillinge / Kniffel)
p15 = (720/7776)·(120/1296)·(1/1296) = 25/3779136 = 0,000662% (Einlinge / Einlinge / Kniffel)

Die Gesamtwahrscheinlichkeit ergibt sich durch Addition der Einzelwahrscheinlichkeiten und f�hrt auf den schon oben angegebenen Wert:

pgesamt = 347.897/7.558.272 = 4,602864%

Nach einem Wurf betr�gt die Wahrscheinlichkeit �brigens 1/1296 = 0,077160% (mittlere Punktzahl: 25/648 = 0,038580)
und nach zwei W�rfen 221/17.496 = 1,263146% (mittlere Punktzahl: 0,631573).

W�rde man mit optimaler Strategie solange weiterw�rfeln, bis man einen Kniffel erzielt hat, dann br�uchte man daf�r im Mittel 11,090155 W�rfe.

Full House (drei gleiche Augenzahlen und zwei andere gleiche Augenzahlen; 25 Punkte)

Bei einem Spiel mit fünf Würfeln gewinnt man wenn mindestens zwei Sechsen Fällen

Die Wahrscheinlichkeit, mit 3 W�rfen bei optimaler Strategie ein Full House zu erzielen, betr�gt 36,288288%.
Daraus ergibt sich eine mittlere Punktzahl von 9,072072.

F�r die optimale Strategie gelten die folgenden relativ einfach abzuleitenden Regeln sowohl nach dem ersten als auch nach dem zweiten Wurf,
wobei die jeweils optimale Strategie mit stochastischen �berlegungen durch Vergleich mit anderen Strategien und deren zugeh�rigen Wahrscheinlichkeiten ermittelt werden kann:

Bei einem Kniffel wird davon nur ein Drilling behalten.
Bei einem Vierling wird davon ein Drilling und au�erdem der �brige Einling behalten.
W�rde nach dem zweiten Wurf der Einling nicht behalten, betr�ge die Wahrscheinlichkeit f�r ein Full House nur 5/36 statt 6/36 (siehe Einzelwahrscheinlichkeiten f�r alternative Strategien).
Nach dem ersten Wurf w�re die Wahrscheinlichkeit 365/1296 statt 396/1296, wenn man dann nach dem zweiten Wurf optimal entscheidet.
Bei einem Full House beh�lt man alles und ist am Ziel.
Bei einem Drilling und zwei Einlingen werden der Drilling und ein Einling behalten, egal welcher.
W�rde nach dem zweiten Wurf kein Einling behalten, betr�ge die Wahrscheinlichkeit f�r ein Full House nur 5/36 statt 6/36.
Nach dem ersten Wurf w�re die Wahrscheinlichkeit 365/1296 statt 396/1296, wenn man dann nach dem zweiten Wurf optimal entscheidet.
Bei zwei Zwillingen und einem Einling werden nur die beiden Zwillinge behalten.
Bei einem Zwilling und drei Einlingen wird nur der Zwilling behalten,

jedoch kein Einling.
W�rde nach dem zweiten Wurf ein Einling behalten, betr�ge die Wahrscheinlichkeit f�r ein Full House nur 18/216 statt 20/216.
Nach dem ersten Wurf w�re die Wahrscheinlichkeit 2076/7776 statt 2095/7776, wenn man nach dem zweiten Wurf optimal entscheidet.
Bei f�nf Einlingen wird entweder ein Einling behalten oder komplett neu gew�rfelt.

Die folgende Zusammenstellung enth�lt die 19 m�glichen F�lle zum Erzielen eines Full House mit den entsprechenden Einzelwahrscheinlichkeiten p
bei optimaler Strategie. Die in Klammern gesetzten und durch Schr�gstriche abgetrennten 6 verschiedenen Kategorien geben an, was nach dem
ersten, zweiten und dritten Wurf erreicht sein soll, sofern man nicht schon vorher ein Full House erzielt hat.
Entsprechend sind die in den Klammern stehenden Br�che die Wahrscheinlichkeiten zum Erreichen der jeweils angegebenen Kategorien:

p1 = 300/7776 = 25/648 = 3,858025% (Full House / - / -)
p2 = (1800/7776)·(2/6) = 25/324 = 7,716049% (2 Zwillinge / Full House / -)
p3 = (1800/7776)·(4/6)·(2/6) = 25/486 = 5,144033% (2 Zwillinge / 2 Zwillinge / Full House)
p4 = (1350/7776)·(1/6) = 25/864 = 2,893519% (Drilling oder Vierling / Full House / -)
p5 = (1350/7776)·(5/6)·(1/6) = 125/5184 = 2,411265% (Drilling oder Vierling / Drilling oder Vierling / Full House)
p6 = (6/7776)·(5/36) = 5/46656 = 0,010717% (Kniffel / Full House / -)
p7 = (6/7776)·(30/36)·(1/6) = 5/46656 = 0,010717% (Kniffel / Drilling oder Vierling / Full House)
p8 = (6/7776)·(1/36)·(5/36) = 5/1679616 = 0,000298% (Kniffel / Kniffel / Full House)
p9 = (3600/7776)·(20/216) = 125/2916 = 4,286694% (Zwilling / Full House / -)
p10 = (3600/7776)·(60/216)·(2/6) = 125/2916 = 4,286694% (Zwilling / 2 Zwillinge / Full House)
p11 = (3600/7776)·(75/216)·(1/6) = 625/23328 = 2,679184% (Zwilling / Drilling oder Vierling / Full House)
p12 = (3600/7776)·(1/216)·(5/36) = 125/419904 = 0,029769% (Zwilling / Kniffel / Full House)
p13 = (3600/7776)·(60/216)·(20/216) = 625/52488 = 1,190748% (Zwilling / Zwilling / Full House)
p14 = (720/7776)·(50/1296) = 125/34992 = 0,357225% (Einlinge / Full House / -)
p15 = (720/7776)·(300/1296)·(2/6) = 125/17496 = 0,714449% (Einlinge / 2 Zwillinge / Full House)
p16 = (720/7776)·(225/1296)·(1/6) = 125/46656 = 0,267918% (Einlinge / Drilling oder Vierling / Full House)
p17 = (720/7776)·(1/1296)·(5/36) = 25/2519424 = 0,000992% (Einlinge / Kniffel / Full House)
p18 = (720/7776)·(600/1296)·(20/216) = 625/157464 = 0,396916% (Einlinge / Zwilling / Full House)
p19 = (720/7776)·(120/1296)·(50/1296) = 625/1889568 = 0,033076% (Einlinge / Einlinge / Full House)

Die Gesamtwahrscheinlichkeit ergibt sich durch Addition der Einzelwahrscheinlichkeiten und f�hrt auf den schon oben angegebenen Wert:

pgesamt = 5.485.535/15.116.544 = 36,288288%

Nach einem Wurf betr�gt die Wahrscheinlichkeit �brigens 25/648 = 3,858025% (mittlere Punktzahl: 625/648 = 0,964506)
und nach zwei W�rfen 26.765/139.968 = 19,122228% (mittlere Punktzahl: 4,780557).

Anmerkung: In seltenen F�llen wird so gespielt, dass beim Full House der Drilling und der Zwilling auch die gleichen Augenzahlen haben d�rfen,
dass ein Kniffel also auch als Full House z�hlt. Dann ist die Wahrscheinlichkeit f�r ein Full House gleich 36,614480%,
der Erwartungswert ist gleich 9,153620 Punkte und der Erwartungswert f�r das ganze Kniffel-Spiel betr�gt 245,904728 Punkte.

Chance (alle Augenzahlen z�hlen; maximal 30 Punkte)

Bei einem Spiel mit fünf Würfeln gewinnt man wenn mindestens zwei Sechsen Fällen

Die mittlere Punktzahl f�r eine Chance betr�gt mit 3 W�rfen bei optimaler Strategie 23,333333.

Bei optimaler Strategie werden nach dem ersten Wurf nur die F�nfen und Sechsen behalten.
Nach dem zweiten Wurf werden nur die Vieren, F�nfen und Sechsen behalten.

Herleitung: Zur Berechnung der mittleren Punktzahl f�r eine Chance braucht man zun�chst nur einen W�rfel betrachten,
weil die Strategie f�r jeden der f�nf W�rfel nicht von den Augenzahlen der anderen W�rfel abh�ngt.
Hat man nur einen Wurf mit einem W�rfel, betr�gt die mittlere Punktzahl (1+2+3+4+5+6)/6 = 21/6 = 7/2, da die Wahrscheinlichkeit ja f�r alle Augenzahlen gleich ist.

Darf man zweimal w�rfeln, so ist Wahrscheinlichkeit beim ersten Wurf 50%, eine 1, 2 oder 3 zu bekommen.
In diesem Fall wird man noch einen zweiten Wurf machen, da man dann im Mittel mehr als 3 Punkte erwarten kann, n�mlich 7/2 = 3,5 Punkte.
W�rfelt man dagegen eine 4, 5 oder 6, macht es keinen Sinn, weiter zu w�rfeln, weil man dann im Mittel weniger als 4 Punkte bek�me.
Insgesamt betr�gt die mittlere Punktzahl bei maximal 2 W�rfen also 50% · (1+2+3+4+5+6)/6 + 50% · (4+5+6)/3 = 1/2 · 7/2 + 1/2 · 5 = 17/4.

Darf man dagegen dreimal w�rfeln (wie hier angenommen) und erh�lt man beim ersten Wurf eine 1, 2, 3 oder 4, so wird man weiterw�rfeln,
da man bei noch zwei weiteren W�rfen im Mittel ja 17/4 = 4,25 Punkte erwarten kann. Dagegen wird man sofort aufh�ren, wenn man eine 5 oder 6 bekommen hat.
Die mittlere Punktzahl bei 3 W�rfen ist somit 2/3 · 17/4 + 1/3 · (5+6)/2 = 14/3.

Alle 5 W�rfel kommen dann mit 3 W�rfen auf eine mittlere Punktzahl von 5 · 14/3 = 70/3 = 23,333333.

Nach einem Wurf betr�gt die mittlere Punktzahl �brigens 5 · 7/2 = 35/2 = 17,500000 und nach zwei W�rfen 5 · 17/4 = 85/4 = 21,250000.

Die Wahrscheinlichkeiten, mit dieser Strategie eine bestimmte Summe der Augenzahlen zu erzielen, findet man auf der Kniffel-Strategie-Seite.

Einser bis Sechser (nur die jeweiligen Augenzahlen z�hlen; maximal 5, 10, 15, 20, 25 und 30 Punkte)

Die mittlere Punktzahl f�r Einser betr�gt bei optimaler Strategie 2,106481 oder 455/216.
Die mittlere Punktzahl f�r Zweier betr�gt bei optimaler Strategie 4,212963 oder 455/108.
Die mittlere Punktzahl f�r Dreier betr�gt bei optimaler Strategie 6,319444 oder 455/72.
Die mittlere Punktzahl f�r Vierer betr�gt bei optimaler Strategie 8,425926 oder 455/54.
Die mittlere Punktzahl f�r F�nfer betr�gt bei optimaler Strategie 10,532407 oder 2275/216.
Die mittlere Punktzahl f�r Sechser betr�gt bei optimaler Strategie 12,638889 oder 455/36.

Bei optimaler Strategie werden sowohl nach dem ersten als auch nach dem zweiten Wurf nat�rlich nur die Einsen bzw. die Zweien, Dreien, Vieren, F�nfen oder Sechsen behalten.

Herleitung: Als Beispiel seien zur Berechnung der mittleren Punktzahl die Sechser genommen. Man braucht auch nur einen W�rfel zu betrachten,
da die Strategie f�r die einzelnen W�rfel voneinander unabh�ngig ist. Die Wahrscheinlichkeit, mit einem W�rfel bei maximal
drei W�rfen eine Sechs zu erzielen, ist gleich 1 minus der Wahrscheinlichkeit, bei genau drei W�rfen keine Sechs zu erzielen.
Sie betr�gt 1 � (5/6)3 = 1 � 125/216 = 91/216 = 42,130%. Die mittlere Punktzahl bei 5 W�rfeln betr�gt f�r Sechser dann
5 · 6 · 91/216 = 455/36 = 12,638889. Der Erwartungswert f�r die Anzahl der Sechsen ist gleich 5 · 91/216 = 2,106481.

Die folgenden Formeln geben die jeweilige Wahrscheinlichkeit f�r die Anzahl der erreichten Einsen, Zweien, Dreien, Vieren, F�nfen oder Sechsen an:

Keine Sechs: (50) · ((5/6)3)5 · (1 � (5/6)3)0 = 6,491%
Eine Sechs: (51) · ((5/6)3)4 · (1 � (5/6)3)1 = 23,626%
Zwei Sechsen: (52) · ((5/6)3)3 · (1 � (5/6)3)2 = 34,399%
Drei Sechsen: (53) · ((5/6)3)2 · (1 � (5/6)3)3 = 25,042%
Vier Sechsen: (54) · ((5/6)3)1 · (1 � (5/6)3)4 = 9,115%
F�nf Sechsen: (55) · ((5/6)3)0 · (1 � (5/6)3)5 = 1,327%

Herleitung: Die Wahrscheinlichkeit, f�r z.B. genau zwei Sechsen in 3 W�rfen
z.B. genau die Reihenfolge keine 6, keine 6, keine 6, 6, 6 zu erzielen, betr�gt: (5/6)3 � (5/6)3 � (5/6)3 � (1 � (5/6))3 � (1 � (5/6))3 = ((5/6)3)3 · (1 � (5/6)3)2
Insgesamt gibt es zum Erzielen von genau 2 Sechsen aber nicht nur diese Reihenfolge,
sondern (52) = 5! / (2! � 3!) = 10 verschiedene Reihenfolgen (Permutationen mit Wiederholung).

Die Wahrscheinlichkeit f�r f�nf Sechsen in 3 W�rfen ist auch die Wahrscheinlichkeit f�r einen Sechser-Kniffel und gleichzeitig auch die Wahrscheinlichkeit, im Kniffel-Spiel 30 Punkte beim Sechser, beim Dreierpasch, beim Viererpasch oder bei der Chance zu erzielen. Diese Wahrscheinlichkeit gilt allerdings nicht f�r die beim Dreierpasch, beim Viererpasch oder bei der Chance normalerweise �bliche Strategie, m�glichst viele Punkte zu erreichen. Die entsprechenden Wahrscheinlichkeiten sind geringer. F�r die Chance findet man diese Wahrscheinlichkeit auf der Kniffel-Strategie-Seite.

Wahrscheinlichkeit f�r mindestens eine Sechs in 3 W�rfen: 1 � ((5/6)5)3 = 93,509453%

Herleitung: Die Wahrscheinlichkeit, mit 3 W�rfen und 5 W�rfeln keine 6 zu erzielen, betr�gt ((5/6)5)3.
Ein minus dieser Wahrscheinlichkeit ist dann die Wahrscheinlichkeit f�r mindestens eine Sechs.

Nach einem Wurf betr�gt die mittlere Punktzahl �brigens f�r Sechser 30/6 = 5,000000 und nach zwei W�rfen 55/6 = 9,166667.
Au�erdem betr�gt die Wahrscheinlichkeit f�r mindestens eine Sechs nach einem Wurf 1 � (5/6)5 = 59,812243% und nach zwei W�rfen 1 � ((5/6)5)2 = 83,849442%.

Gro�e Stra�e (5 aufeinander folgende Augenzahlen; 40 Punkte)

Bei einem Spiel mit fünf Würfeln gewinnt man wenn mindestens zwei Sechsen Fällen

Die Wahrscheinlichkeit, mit 3 W�rfen bei optimaler Strategie eine gro�e Stra�e zu erzielen, betr�gt 26,109502%.
Daraus ergibt sich eine mittlere Punktzahl von 10,443801.

Die optimale Strategie zum Erreichen einer gro�en Stra�e kann mit stochastischen �berlegungen durch Vergleich mit anderen Strategien und deren zugeh�rigen Wahrscheinlichkeiten ermittelt werden. Bei optimaler Strategie werden sowohl nach dem ersten als auch nach dem zweiten Wurf zun�chst alle eventuell vorhandenen Mehrlinge auf Einlinge reduziert. Davon wird auf jeden Fall, falls vorhanden, die 2, 3, 4 und 5 behalten. Ist sowohl eine 1 als auch eine 6 vorhanden, wird entweder die 1 oder die 6 behalten. Dann wird jeweils die Anzahl der noch vorhandenen Einlinge bestimmt.

Die verbliebenen W�rfel werden dann in die folgenden Kategorien eingeteilt: Ein innerer 1er, 2er, 3er oder 4er sind dann 1, 2, 3 oder 4 W�rfel, bei denen nur Augenzahlen von 2 bis 5 vorkommen. Ein �u�erer 1er, 2er, 3er oder 4er bezeichnet 0, 1, 2 oder 3 W�rfel mit Augenzahlen von 2 bis 5 und ein W�rfel mit der Augenzahl 1 oder 6. Ein innerer 3er ist z.B. 245 oder 234. Ein �u�erer 3er kann z.B. 256 oder 134 sein.

Nach dem ersten Wurf gelten dann die weiteren Regeln:

Bei einer gro�en Stra�e ist man am Ziel.
Bei einer kleinen Stra�e wird diese komplett behalten.
Bei vier Einlingen wird eine eventuell vorhandene Eins oder Sechs behalten.
W�rde die Eins oder Sechs verworfen, betr�ge die Wahrscheinlichkeit f�r eine gro�e Stra�e nur 10/36 statt 11/36.
Bei drei Einlingen wird eine eventuell vorhandene Eins oder Sechs

verworfen.
W�rde die Eins oder Sechs behalten, betr�ge die Wahrscheinlichkeit f�r eine gro�e Stra�e nur 1272/7776 statt 1432/7776 (siehe Einzelwahrscheinlichkeiten f�r alternative Strategien).
Bei zwei Einlingen wird eine eventuell vorhandene Eins oder Sechs verworfen.
W�rde die Eins oder Sechs behalten, betr�ge die Wahrscheinlichkeit f�r eine gro�e Stra�e nur 906/7776 statt 1133/7776.
Bei einem Einling wird eine eventuell vorhandene Eins oder Sechs verworfen. Es wird dann komplett neu gew�rfelt.
W�rde die Eins oder Sechs behalten, betr�ge die Wahrscheinlichkeit f�r eine gro�e Stra�e nur 985.920/10.077.696 statt 1.307.552/10.077.696.

Die nichtoptimalen Wahrscheinlichkeiten gelten, wenn man dann nach dem zweiten Wurf optimal entscheidet.

Nach dem zweiten Wurf gelten dann - anders als nach dem ersten Wurf - diese weiteren Regeln:

Bei einer gro�en Stra�e ist man am Ziel.
Bei einer kleinen Stra�e wird diese komplett behalten.
Bei vier Einlingen wird eine eventuell vorhandene Eins oder Sechs behalten.
W�rde die Eins oder Sechs verworfen, betr�ge die Wahrscheinlichkeit f�r eine gro�e Stra�e nur 4/36 statt 6/36.
Bei drei Einlingen kann eine eventuell vorhandene Eins oder Sechs entweder behalten oder

verworfen werden.
In beiden F�llen betr�gt die Wahrscheinlichkeit f�r eine gro�e Stra�e 2/36.
Bei zwei Einlingen wird eine eventuell vorhandene Eins oder Sechs verworfen.
W�rde die Eins oder Sechs behalten, betr�ge die Wahrscheinlichkeit f�r eine gro�e Stra�e nur 6/216 statt 8/216.
Bei einem Einling wird eine eventuell vorhandene Eins oder Sechs verworfen. Es wird dann komplett neu gew�rfelt.
W�rde die Eins oder Sechs behalten, betr�ge die Wahrscheinlichkeit f�r eine gro�e Stra�e nur 24/1296 statt 40/1296.

Die folgende Zusammenstellung enth�lt die 27 m�glichen F�lle zum Erzielen einer gro�en Stra�e mit den entsprechenden Einzelwahrscheinlichkeiten p
bei optimaler Strategie. Die in Klammern gesetzten und durch Schr�gstriche abgetrennten 7 verschiedenen Kategorien geben an, was nach dem
ersten, zweiten und dritten Wurf erreicht sein soll, sofern man nicht schon vorher eine gro�e Stra�e erzielt hat.
Entsprechend sind die in den Klammern stehenden Br�che die Wahrscheinlichkeiten zum Erreichen der jeweils angegebenen Kategorien:

p1 = 240/7776 = 3,086420% (gro�e Stra�e / - / -)
p2 = (240/7776)·(2/6) = 1,028807% (innerer 4er / gro�e Stra�e / -)
p3 = (240/7776)·(4/6)·(2/6) = 0,685871% (innerer 4er / innerer 4er / gro�e Stra�e)
p4 = (2400/7776)·(1/6) = 5,144033% (�u�erer 4er / gro�e Stra�e / -)
p5 = (2400/7776)·(5/6)·(1/6) = 4,286694% (�u�erer 4er / �u�erer 4er / gro�e Stra�e)
p6 = (600/7776)·(4/36) = 0,857339% (innerer 3er / gro�e Stra�e / -)
p7 = (600/7776)·(7/36)·(2/6) = 0,500114% (innerer 3er / innerer 4er / gro�e Stra�e)
p8 = (600/7776)·(16/36)·(1/6) = 0,571559% (innerer 3er / �u�erer 4er / gro�e Stra�e)
p9 = (600/7776)·(9/36)·(4/36) = 0,214335% (innerer 3er / innerer 3er / gro�e Stra�e)
p10 = (3420/7776)·(12/216) = 2,443416% (�u�erer 3er oder innerer 2er / gro�e Stra�e / -)
p11 = (3420/7776)·(18/216)·(2/6) = 1,221708% (�u�erer 3er oder innerer 2er / innerer 4er / gro�e Stra�e)
p12 = (3420/7776)·(84/216)·(1/6) = 2,850652% (�u�erer 3er oder innerer 2er / �u�erer 4er / gro�e Stra�e)
p13 = (3420/7776)·(38/216)·(4/36) = 0,859720% (�u�erer 3er oder innerer 2er / innerer 3er / gro�e Stra�e)
p14 = (3420/7776)·(64/216)·(12/216) = 0,723975% (�u�erer 3er oder innerer 2er / �u�erer 3er oder innerer 2er / gro�e Stra�e)
p15 = (844/7776)·(48/1296) = 0,401997% (�u�erer 2er oder innerer 1er / gro�e Stra�e / -)
p16 = (844/7776)·(60/1296)·(2/6) = 0,167499% (�u�erer 2er oder innerer 1er / innerer 4er / gro�e Stra�e)
p17 = (844/7776)·(432/1296)·(1/6) = 0,602995% (�u�erer 2er oder innerer 1er / �u�erer 4er / gro�e Stra�e)
p18 = (844/7776)·(150/1296)·(4/36) = 0,139582% (�u�erer 2er oder innerer 1er / innerer 3er / gro�e Stra�e)
p19 = (844/7776)·(525/1296)·(12/216) = 0,244269% (�u�erer 2er oder innerer 1er / �u�erer 3er oder innerer 2er / gro�e Stra�e)
p20 = (844/7776)·(81/1296)·(48/1296) = 0,025125% (�u�erer 2er oder innerer 1er / �u�erer 2er oder innerer 1er / gro�e Stra�e)
p21 = (32/7776)·(240/7776) = 0,012701% (�u�erer 1er / gro�e Stra�e / -)
p22 = (32/7776)·(240/7776)·(2/6) = 0,004234% (�u�erer 1er / innerer 4er / gro�e Stra�e)
p23 = (32/7776)·(2400/7776)·(1/6) = 0,021169% (�u�erer 1er / �u�erer 4er / gro�e Stra�e)
p24 = (32/7776)·(600/7776)·(4/36) = 0,003528% (�u�erer 1er / innerer 3er / gro�e Stra�e)
p25 = (32/7776)·(3420/7776)·(12/216) = 0,010055% (�u�erer 1er / �u�erer 3er oder innerer 2er / gro�e Stra�e)
p26 = (32/7776)·(844/7776)·(48/1296) = 0,001654% (�u�erer 1er / �u�erer 2er oder innerer 1er / gro�e Stra�e)
p27 = (32/7776)·(32/7776)·(240/7776) = 0,000052% (�u�erer 1er / �u�erer 1er / gro�e Stra�e)

Die Gesamtwahrscheinlichkeit ergibt sich durch Addition der Einzelwahrscheinlichkeiten und f�hrt auf den schon oben angegebenen Wert:

pgesamt = 319.695.199/1.224.440.064 = 26,109502%

Nach einem Wurf betr�gt die Wahrscheinlichkeit �brigens 5/162 = 3,086420% (mittlere Punktzahl: 100/81 = 1,234568)
und nach zwei W�rfen 40.861/314.928 = 12,974712% (mittlere Punktzahl: 5,189885).

Kleine Stra�e (mindestens 4 aufeinander folgende Augenzahlen; 30 Punkte)

Bei einem Spiel mit fünf Würfeln gewinnt man wenn mindestens zwei Sechsen Fällen

Die Wahrscheinlichkeit, mit 3 W�rfen bei optimaler Strategie eine kleine Stra�e zu erzielen, betr�gt 61,544231%.
Daraus ergibt sich eine mittlere Punktzahl von 18,463269.

Bei optimaler Strategie werden sowohl nach dem ersten als auch nach dem zweiten Wurf zun�chst alle eventuell vorhandenen Mehrlinge auf Einlinge reduziert.
Dann wird jeweils die Anzahl der noch vorhandenen Einlinge bestimmt.

Nach dem ersten und dem zweiten Wurf gelten dann die weiteren Regeln:

Bei einer gro�en Stra�e ist man am Ziel.
Bei f�nf Einlingen, die keine gro�e Stra�e sind, gibt es nur 2 F�lle.
Bei 12356 beh�lt man entweder 123, 235 oder 356.
Bei 12456 beh�lt man entweder 124, 245 oder 456.
Bei einer kleinen Stra�e ist man am Ziel.
Bei vier Einlingen gelten f�r die folgenden Einzelf�lle die dazugeschriebenen Regeln:
1235 nach 123 oder 235
1236 nach 123
1245 nach 124 oder 245
1246 nach 124
1256 wird komplett verworfen
1345 nach 345
1346 nach 34 (Nach dem zweiten Wurf kann auch 134 oder 346 behalten werden.)
1356 nach 356
1456 nach 456
2346 nach 234
2356 nach 235 oder 356
2456 nach 245 oder 456
Bei drei Einlingen gelten f�r die folgenden Einzelf�lle die dazugeschriebenen Regeln:
123 nach 123
124 nach 124
125 wird komplett verworfen
126 wird komplett verworfen
134 nach 34 (Nach dem zweiten Wurf kann auch 134 behalten werden.)
135 nach 35
136 nach 3
145 nach 45
146 nach 4
156 wird komplett verworfen
234 nach 234
235 nach 235
236 nach 23
245 nach 245
246 nach 24
256 wird komplett verworfen
345 nach 345
346 nach 34 (Nach dem zweiten Wurf kann auch 346 behalten werden.)
356 nach 356
456 nach 456
Bei zwei Einlingen werden die eventuell vorhandenen Einsen und Sechsen verworfen.
Die 2 wird nur behalten, wenn sie zusammen mit einer 3 oder 4 auftritt. Dasselbe gilt f�r die 5.
Ein Einling, der eine 1, 2, 5 oder 6 ist, wird verworfen. Es wird dann komplett neu gew�rfelt.

Die verbliebenen W�rfel werden dann in die folgenden Kategorien eingeteilt: Ein innerer 1er oder 2er sind dann 1 bzw. 2 W�rfel mit den Augenzahlen 3 oder 4. Ein mittlerer 2er oder 3er sind 2 bzw. 3 W�rfel, wobei jeweils 1 W�rfel die Augenzahlen 2 oder 5 hat und die restlichen W�rfel die Augenzahlen 3 oder 4 haben (Beispiel f�r einen mittleren 3er: 234 oder 345). Bei einem doppelt mittleren 3er gibt es 2 W�rfel mit den Augenzahlen 2 und 5 und 1 W�rfel mit der Augenzahl 3 oder 4. Schlie�lich besteht ein �u�erer 3er aus 3 W�rfeln, von denen zwei die Augenzahlen 1 und 2 oder 5 und 6 und der letzte die Augenzahlen 3 oder 4 hat (Beispiel: 123 oder 356).

Die folgende Zusammenstellung enth�lt die 25 m�glichen F�lle zum Erzielen einer kleinen Stra�e mit den entsprechenden Einzelwahrscheinlichkeiten p f�r die eben erw�hnte optimale Strategie. Die in Klammern gesetzten und durch Schr�gstriche abgetrennten 7 verschiedenen Kategorien geben an, was nach dem 1., 2. und 3. Wurf erreicht sein soll, sofern man nicht schon vorher eine kleine Stra�e erzielt hat. Entsprechend sind die in den Klammern stehenden Br�che die Wahrscheinlichkeiten zum Erreichen der jeweils angegebenen Kategorien:

p1 = 1200/7776 = 15,432099% (kleine Stra�e / - / -)
p2 = (780/7776)·(20/36) = 5,572702% (mittlerer 3er / Kleine Stra�e / -)
p3 = (780/7776)·(16/36)·(20/36) = 2,476757% (mittlerer 3er / mittlerer 3er / kleine Stra�e)
p4 = (570/7776)·(78/216) = 2,647034% (innerer 2er / kleine Stra�e / -)
p5 = (570/7776)·(74/216)·(20/36) = 1,395160% (innerer 2er / mittlerer 3er / kleine Stra�e)
p6 = (570/7776)·(64/216)·(78/216) = 0,784306% (innerer 2er / innerer 2er / kleine Stra�e)
p7 = (3060/7776)·(11/36) = 12,024177% (doppelt mittlerer 3er oder �u�erer 3er / kleine Stra�e / -)
p8 = (3060/7776)·(25/36)·(11/36) = 8,350123% (doppelt mittlerer 3er oder �u�erer 3er / doppelt mittlerer 3er oder �u�erer 3er / kleine Stra�e)
p9 = (720/7776)·(54/216) = 2,314815% (mittlerer 2er / kleine Stra�e / -)
p10 = (720/7776)·(37/216)·(20/36) = 0,881154% (mittlerer 2er / mittlerer 3er / kleine Stra�e)
p11 = (720/7776)·(98/216)·(11/36) = 1,283627% (mittlerer 2er / doppelt mittlerer 3er oder �u�erer 3er / kleine Stra�e)
p12 = (720/7776)·(27/216)·(54/216) = 0,289352% (mittlerer 2er / mittlerer 2er / kleine Stra�e)
p13 = (422/7776)·(276/1296) = 1,155740% (innerer 1er / kleine Stra�e / -)
p14 = (422/7776)·(220/1296)·(20/36) = 0,511801% (innerer 1er / mittlerer 3er / kleine Stra�e)
p15 = (422/7776)·(175/1296)·(78/216) = 0,264625% (innerer 1er / innerer 2er / kleine Stra�e)
p16 = (422/7776)·(414/1296)·(11/36) = 0,529714% (innerer 1er / doppelt mittlerer 3er oder �u�erer 3er / kleine Stra�e)
p17 = (422/7776)·(130/1296)·(54/216) = 0,136093% (innerer 1er / mittlerer 2er / kleine Stra�e)
p18 = (422/7776)·(81/1296)·(276/1296) = 0,072234% (innerer 1er / innerer 1er / kleine Stra�e)
p19 = (1024/7776)·(1200/7776) = 2,032211% (nichts / kleine Stra�e / -)
p20 = (1024/7776)·(780/7776)·(20/36) = 0,733854% (nichts / mittlerer 3er / kleine Stra�e)
p21 = (1024/7776)·(570/7776)·(78/216) = 0,348581% (nichts / innerer 2er / kleine Stra�e)
p22 = (1024/7776)·(3060/7776)·(11/36) = 1,583431% (nichts / doppelt mittlerer 3er oder �u�erer 3er / kleine Stra�e)
p23 = (1024/7776)·(720/7776)·(54/216) = 0,304832% (nichts / mittlerer 2er / kleine Stra�e)
p24 = (1024/7776)·(422/7776)·(276/1296) = 0,152196% (nichts / innerer 1er / kleine Stra�e)
p25 = (1024/7776)·(1024/7776)·(1200/7776) = 0,267616% (nichts / nichts / kleine Stra�e)

Die Gesamtwahrscheinlichkeit ergibt sich durch Addition der Einzelwahrscheinlichkeiten und f�hrt auf den schon oben angegebenen Wert:

pgesamt = 61,544231%

Nach einem Wurf betr�gt die Wahrscheinlichkeit �brigens 25/162 = 15,432099% (mittlere Punktzahl: 125/27 = 4,629630)
und nach zwei W�rfen 259.367/629.856 = 41,178777% (mittlere Punktzahl: 12,353633).

Viererpasch (mindestens vier gleiche Augenzahlen; maximal 30 Punkte)

Bei einem Spiel mit fünf Würfeln gewinnt man wenn mindestens zwei Sechsen Fällen

Die mittlere Punktzahl f�r einen Viererpasch mit drei W�rfen betr�gt bei daf�r optimaler Strategie 5,611263.

Bei optimaler Strategie gelten die folgenden Regeln nach dem ersten Wurf:

Bei einen Kniffel aus F�nfen oder Sechsen wird alles behalten und man ist am Ziel.
Bei einem Kniffel aus Einsen, Zweien, Dreien oder Vieren beh�lt man nur einen Vierling.
Bei einem Vierling wird dieser behalten, der �brige Einling nur dann, wenn er eine F�nf oder Sechs ist.
Bei einem Full House beh�lt man nur den Drilling, es sei denn, man hat 11144, 11155 oder 11166.
Dann beh�lt man

verbl�ffenderweise nur den Zwilling.
Bei einem Drilling und zwei Einlingen wird nur der Drilling behalten.
Bei zwei Zwillingen und einem Einling wird nur der Zwilling mit der h�chsten Augenzahl behalten.
Ausgenommen ist der Fall 11226. Hier wird nur die 6 behalten.
Bei einem Zwilling und drei Einlingen wird nur der Zwilling behalten, wenn es sich dabei um Zweien, Dreien, Vieren, F�nfen oder Sechsen handelt.
Ausgenommen ist der Fall, dass der Zwilling aus Zweien besteht und ein Einling eine 6 ist. Dann wird nur die 6 behalten.
Besteht der Zwilling aus Einsen, wird nur der Einling mit der h�chsten Augenzahl behalten, der Zwilling wird verworfen.
Bei f�nf Einlingen wird nur der Einling mit der h�chsten Augenzahl behalten.

Nach dem zweiten Wurf gelten - anders als nach dem ersten Wurf - diese Regeln:

Bei einem Kniffel aus Vieren, F�nfen oder Sechsen wird alles behalten und man ist am Ziel.
Bei einem Kniffel aus Einsen, Zweien oder Dreien beh�lt man nur einen Vierling.
Bei einem Vierling wird dieser behalten, der �brige Einling nur dann, wenn er eine Vier, F�nf oder Sechs ist.
Bei einem Full House beh�lt man nur den Drilling.
Bei einem Drilling und zwei Einlingen wird nur der Drilling behalten.
Bei zwei Zwillingen und einem Einling wird nur der Zwilling mit der h�chsten Augenzahl behalten.
Bei einem Zwilling und drei Einlingen wird nur der Zwilling behalten, jedoch kein Einling.
Bei f�nf Einlingen wird nur der Einling mit der h�chsten Augenzahl behalten.

Herleitung: F�r einen Viererpasch nach einen Wurf l�sst sich die oben erw�hnte mittlere Punktzahl noch mit Stochastik-�berlegungen auf folgende Weise ermitteln:

F�r einen Viererpasch gibt es zun�chst die folgenden 30 Kombinationen, wobei das x jeweils f�r eine der 5 Augenzahlen steht:
1111x, 2222x, 3333x, 4444x, 5555x und 6666x
Die Summe der Augenzahlen aller 30 Kombinationen betr�gt 4 � 5 � (1+2+3+4+5+6) + 5 � (1+2+3+4+5+6) = 20 � 21 + 5 � 21 = 420 + 105 = 525.
Man beachte bei dieser Berechnung, dass die x insgesamt 30 Augenzahlen repr�sentieren und dass darunter alle 6 Augenzahlen gleich h�ufig vorkommen.
F�r jede Kombination gibt es aber noch 5 Permutationen, weil das x ja jeweils an jeder der 5 Stellen stehen kann.
Also betr�gt die Summe der Augenzahlen aller Variationen 5 � 525 = 2625.
Schlie�lich fehlen noch die 6 Kniffel, die ja auch als Viererpasch z�hlen. Die Summe der Augenzahlen dieser 6 Variationen betr�gt 5 � 21 = 105.
Die Gesamtsumme der Augenzahlen aller 7776 Variationen beim Viererpasch betr�gt also 2625 + 105 = 2730.
Deshalb ergibt sich ein Erwartungswert f�r einen Viererpasch nach einem Wurf von 2730/7776 = 0,351080.

Nach einem Wurf betr�gt die mittlere Punktzahl �brigens 0,351080 und nach zwei W�rfen 2,421513.

Um m�glichst oft einen Viererpasch zu erzielen, muss man eine andere Strategie verfolgen. Informationen dazu und zur Berechnung der Wahrscheinlichkeit findet man auf der Kniffel-Strategie-Seite.

Dreierpasch (mindestens drei gleiche Augenzahlen; maximal 30 Punkte)

Bei einem Spiel mit fünf Würfeln gewinnt man wenn mindestens zwei Sechsen Fällen

Die mittlere Punktzahl f�r einen Dreierpasch mit drei W�rfen betr�gt bei daf�r optimaler Strategie 15,194661.

Bei optimaler Strategie gelten die folgenden Regeln nach dem ersten Wurf:

Bei einen Kniffel aus F�nfen oder Sechsen wird alles behalten und man ist am Ziel.
Bei einem Kniffel aus Einsen, Zweien, Dreien oder Vieren beh�lt man nur einen Drilling.
Bei einem Vierling wird zun�chst nur ein Drilling behalten und vom Rest nur die F�nfen und Sechsen.
Bei einem Full House beh�lt man den Drilling und vom Zwilling die F�nfen und Sechsen.
Ausnahmen sind 11133, 11144, 11155 und 11166. Hier wird

verbl�ffenderweise nur der Zwilling behalten.
Bei einem Drilling und zwei Einlingen wird der Drilling behalten und von den Einlingen die F�nfen und Sechsen.
Bei zwei Zwillingen und einem Einling wird nur der Zwilling mit der h�chsten Augenzahl behalten.
Ausgenommen sind die F�lle 11225, 11226, 11336 und 22336.
In den ersten beiden F�llen wird die 5 bzw. 6 und in den letzten beiden F�llen 336 behalten.
Bei einem Zwilling und drei Einlingen wird nur der Zwilling behalten, wenn es sich dabei um Vieren, F�nfen oder Sechsen handelt.
Besteht der Zwilling aus Dreien und ist ein Einling eine 6, so wird diese 6 zus�tzlich behalten.
Besteht der Zwilling aus Zweien, werden nur diese Zweien behalten, wenn kein Einling eine 5 oder 6 ist.
Ist unter den Einlingen eine F�nf und/oder eine Sechs, werden die beiden Zweien verworfen und der Einling mit der h�chsten Augenzahl wird behalten.
Besteht der Zwilling aus Einsen, wird nur der Einling mit der h�chsten Augenzahl behalten.
Bei f�nf Einlingen wird nur der Einling mit der h�chsten Augenzahl behalten.

Nach dem zweiten Wurf gelten - anders als nach dem ersten Wurf - diese Regeln:

Bei einen Kniffel aus Vieren, F�nfen oder Sechsen wird alles behalten und man ist am Ziel.
Bei einem Kniffel aus Einsen, Zweien oder Dreien beh�lt man nur einen Drilling.
Bei einem Vierling wird zun�chst nur ein Drilling behalten und vom Rest nur die Vieren, F�nfen und Sechsen.
Bei einem Full House beh�lt man den Drilling und vom Zwilling die Vieren, F�nfen und Sechsen.
Bei einem Drilling und zwei Einlingen wird der Drilling behalten und von den Einlingen die Vieren, F�nfen und Sechsen.
Bei zwei Zwillingen und einem Einling wird nur der Zwilling mit der h�chsten Augenzahl behalten.
Bei einem Zwilling und drei Einlingen wird nur der Zwilling behalten.
Ausgenommen ist der Fall, dass neben dem Zwilling 11 noch eine 6 vorhanden ist.
Dann kann statt des Zwillings auch die 6 behalten werden.
Bei f�nf Einlingen wird nur der Einling mit der h�chsten Augenzahl behalten.

Herleitung: F�r einen Dreierpasch nach einen Wurf l�sst sich die oben erw�hnte mittlere Punktzahl noch mit Stochastik-�berlegungen auf folgende Weise ermitteln:

F�r einen Dreierpasch gibt es zun�chst die folgenden 60 Kombinationen, wobei x und y verschieden sind und f�r jeweils eine der 5 Augenzahlen stehen, die links nicht vorkommen:
111xy, 222xy, 333xy, 444xy, 555xy und 666xy
Da die x und y aus 5 Augenzahlen ausgew�hlt werden k�nnen, ergeben sich 5!/(3!�2!) = 10 M�glichkeiten und dadurch 10 � 6 = 60 Kombinationen.
Die Summe der Augenzahlen aller dieser 60 Kombinationen betr�gt dann 10 � 3 � (1+2+3+4+5+6) + 5 � (1+2+3+4+5+6) = 30 � 21 + 20 � 21 = 630 + 420 = 1050.
F�r jede Kombination gibt es aber noch 5!/3! = 20 Permutationen, weil x und y ja jeweils an jeder der 5 Stellen stehen k�nnen.
Also betr�gt die Summe der Augenzahlen der Variationen 20 � 1050 = 21000.
Au�erdem gibt es f�r einen Dreierpasch weitere 30 Kombinationen, wobei x f�r jeweils eine der 5 Augenzahlen steht, die links nicht vorkommen:
111xx, 222xx, 333xx, 444xx, 555xx und 666xx
Die Summe der Augenzahlen aller dieser 30 Kombinationen betr�gt 5 � 3 � (1+2+3+4+5+6) + 10 � (1+2+3+4+5+6) = 15 � 21 + 10 � 21 = 315 + 210 = 525.
F�r jede Kombination gibt es aber noch 5!/(3!�2!) = 10 Permutationen, weil die x ja jeweils an jeder der 5 Stellen stehen k�nnen.
Also betr�gt die Summe der Augenzahlen der Variationen 10 � 525 = 5250.
Zusammen mit der Summe der Augenzahlen aller Variationen beim Viererpasch, der ja auch als Dreierpasch z�hlt,
ergibt sich die Gesamtsumme der Augenzahlen aller 7776 Variationen beim Dreierpasch zu 21.000 + 5250 + 2730 = 28.980.
Deshalb ergibt sich ein Erwartungswert f�r einen Dreierpasch in einem Wurf von 28.980/7776 = 3,726852.

Nach einem Wurf betr�gt die mittlere Punktzahl �brigens 3,726852 und nach zwei W�rfen 10,208705.

Um m�glichst oft einen Dreierpasch zu erzielen, muss man eine andere Strategie verfolgen. Informationen dazu und zur Berechnung der Wahrscheinlichkeit findet man auf der Kniffel-Strategie-Seite.

Copyright � Werner Brefeld, 1998 ... 2022 (Originalquelle)

Bei einem Spiel mit fünf Würfeln gewinnt man wenn mindestens zwei Sechsen Fällen

Wie viele Möglichkeiten gibt es bei 2 mal Würfeln?

Würfeln mit 2 Würfeln. Bei dem Zufallsexperiment „Würfeln mit 2 Würfelngibt es 36 mögliche Versuchsausgänge (Ergebnisse), also alle möglichen geordneten Paare von Augenzahlen.

Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit mit 2 Würfeln mindestens eine 6 zu Würfeln?

Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, bei 2maligem Würfeln mindestens 1mal "6" zu werfen? Wir können die günstigen und möglichen Fälle abzählen (kompliziert) oder so überlegen: Die Wahrscheinlichkeit für "0mal 6" beträgt 5/6·5/6 = 25/36.

Wie viele Möglichkeiten gibt es bei 5 Würfeln?

Insgesamt also: P(X=1)=5x x =5x was ungefähr 5x8% also 40% entspricht. Bei der vorherigen Antwort wurde der Faktor 5 vergessen, daher waren es dort nur etwa 8%. Wirft man also 7776 Fünferserien enthalten diese im Schnitt also nicht 625 Mal genau eine Sechs, sondern im Schnitt 5x625 Mal also 3125 Mal.

Wie oft muss man mindestens Würfeln damit mit mindestens 95 Wahrscheinlichkeit?

Lösung. Ein Würfel muss mindestens 13 Mal geworfen werden, um mit einer Wahrscheinlichkeit von mindestens 90% eine 6 zu erhalten.