Indiana Jones und der Turm von Babel Deutsch Patch

Einleitung

1. Canyon

2. Babylon

3. Tian-Shan-Flu�

4. Heiligtum von Shambala

5. Lagune von Palawan

6. Vulkan von Palawan

7. Tempel von Palawan

8. Jeep Trek

9. Teotihuacan

10. Tal der Olmeken

11. V.I. Pudovkin

12. Meroe

13. K�nig Salomons Minen

14. Nubs Grabkammer

15. Turm von Babel

16. Aetherium

Bonuslevel: zur�ck nach Peru

Cheats

Savegames(gespeicherte Spielst�nde)

Bugs (Fehler) Indy l��t sich nicht mehr steuern

Original-Handbuchals PDF-Datei, hier wird auch die Steuerung genau erkl�rt!

Kostenloser PDF-Betrachter, falls du das nicht anschauen kannst.

Demo - kostenlos herunterladen (35 MB)

Hinweis: das Spiel l�uft bei mir auf Windows XP einwandfrei! Bugs bzw. Probleme siehe ganz unten. Handbuch ebenfalls unten. Update: es l�uft auch einwandfrei auf Windows 7 - 32 Bit! Wenn es nicht l�uft, dann im Verzeichnis C:\Programme\LucasArts\Turm von Babel\Resources die Indy3D.exe mit der rechten Maustaste anklicken, dann auf Eigenschaften. Im Reiter Kompatibilit�t auf Windows 98 oder 95 umstellen. Hier ist eine Seite mit einer genauen Erkl�rung und einem Patch sowie Anleitung f�r 64-Bit Windows Systeme: Hier klicken

Indiana Jones und der Turm von Babel, Indi 5, oder auch Indiana Jones and the infernal machine genannt, erschien 1999, und ist sozusagen das Konkurrenz-Produkt zu Tomb Raider 4. TR 4-Spielern (und nat�rlich auch umgekehrt) wird einiges irgendwie bekannt vorkommen, unter anderem auch die Steuerung, die mehr oder weniger identisch ist. Sie ist auf der CD im Verzeichnis "Handbuch" ausf�hrlich beschrieben, das Programm zum Betrachten kann aus dem Verzeichnis "Acrobat" heraus installiert werden. Au�erdem k�nnen die Steuerbefehle direkt im Spiel in den Optionen nach belieben ver�ndert werden oder auf die Maus, einen Joystick oder ein Gamepad gelegt werden.

Der sogenannte IQ (Indi-Quotient) gibt an, wie gut du die Level meisterst, und am Ende kannst du maximal 1000 Punkte erreichen und damit bei Freunden angeben/nerven. Abz�ge gibt es, wenn du nicht in der h�chsten Schwierigkeitsstufe spielst, oder die Karte (Taste "M" wie Map) verwendest. Positiv hingegen ist das Auffinden von "Sch�tzen", von denen es 10 pro Level gibt, au�erdem erh�hen sie dein Konto, das hei�t, du kannst dir damit allerlei n�tzliche Sachen kaufen, unter anderem die s�ndhaft teure Schatzkarte, mit der du zu einem Bonuslevel kommst. Am Ende jedes Levels kommst du in den Supermarkt, und kannst dann dein Geld ausgeben, aber sparsam, sonst wird es nichts mit der Schatzkarte.

Im Inventar (Esc) findest du Indis Ausr�stung, seine Sch�tze, den IQ und alle Optionen/Einstellm�glichkeiten. Mit den Box-Handschuhen kann Indi dem Gegner eins auf die Nase geben, das dauert aber zu lange, lieber gleich die Knarre nehmen. Ebenso wertlos ist die Kreide. Indi kritzelt damit Figuren aus anderen Lucas-Arts-Spielen an die Wand. N�tzlicher ist da schon das Feuerzeug (Taste "L" wie Lighter), damit sich Indi im dunkeln nicht verl�uft, oder wenn er was anz�nden mu�. Mit der Peitsche kann er andere Gegner entwaffnen (dauert auch zu lange), oder sich an vorstehenden Objekten hochziehen. Mit dem Buschmesser (Machete, Taste 6) kann Indy Spinnweben oder Gestr�pp entfernen und sich unter Wasser gegen bissige Fische wehren.

Mit F5 erstellst du ein sog. Quicksave, speicherst also ab, F8 l�dt diesen Quicksave wieder, dieser Quicksave wird immer von dem n�chsten �berschrieben, wenn du also dauerhafte Speicherst�nde erstellen willst, machst du das �ber das Inventar (Esc) und Spielstand speichern, wobei du sinnvolle Nummern vergibst, wie z.B. 03-07 f�r den siebten Spielstand im dritten Level. Quicksave eignet sich also, wenn du z.B. vor einem schwierigen Sprung oder Gegner stehst. Au�erdem erstellt das Spiel automatisch einen Spielstand f�r den Beginn jedes Levels, in dem du gerade bist. Mit F12 erstellst du einen Screenshot des momentanen Bildschirms, der unter C\Programme\LucasArts\Screenshot gespeichert wird, hier sind auch die Spielst�nde abgelegt.

Hier ein paar wichtige Tasten f�r die Steuerung, der Rest steht wie gesagt im Handbuch:

F5 = Quicksave speichern

F8 = Quicksave laden

F12 = Screenshot

Z = Rolle (nach vorn, links...)

C = Kriechen, Untertauchen (Crawl)

L = Feuerzeug (Lighter)

0 am Ziffernblock = Umschauen

Leertaste = Waffe ziehen

Gehen sollte man in den Optionen auf dauerhaft umstellen, das funktioniert dann irgendwie besser.

0 = F�uste

1 = Peitsche

2 = Pistole

...

6 = Machete

7 = MG

Q = Urgons Artefakt (Wand einrei�en)

W = Taklits Artefakt (unsichtbar)

E = Azerims Artefakt (schweben)

R = Nubs Artefakt (Energie)

T = Artefakt aus einer anderen Dimension

Worum geht's? Das ist sozusagen ein Trainings-Level, in dem du dich mit der Steuerung vertraut machen kannst.

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Video-L�sung

Wichtig: wenn du zuerst nur den blauen Himmel siehst, dr�ckst du ESC, und stellst bei den Grafikoptionen eine andere Aufl�sung ein! Danach weiterspielen, und wieder die alte Aufl�sung nehmen, falls gew�nscht. Das kann auch bei den anderen Leveln am Anfang passieren!

Nun geht es also los! Genie�e erst mal den herrlichen Ausblick, und falle ein paar mal runter, bis du merkst, da� du nur �ber die Leiter von hier wieder weg kommst. Dahinter f�llt dir sicher der Block in der Wand auf, den du zweimal herausziehst (Strg + Pfeil unten). Jetzt kannst du auf den Block klettern und in die H�hle mit Schatz 1 (aufnehmen = Strg) springen. Danach gehst du in die n�chste Schlucht und kriechst (Taste C) durch den Spalt. Nun mu�t du mit Anlauf �ber den Abgrund springen, also zwei bis drei Schritte zur�ckgehen, loslaufen und springen dr�cken. �ber den n�chsten Abgrund springst du mit Anlauf/Griff, das hei�t, du mu�t dich an der anderen Kante mit Strg festhalten, und dann hochziehen.

Jetzt kommt der Trick mit der Peitsche: ziehe die Peitsche (Esc und Peitsche w�hlen, oder Taste 1), und gehe langsam auf die Stelle zu, �ber der ein Balken aus der Mauer ragt. Wenn Indi nach oben schaut, stehst du richtig, und dr�ckst Strg. Dadurch schwingt sich Indi auf den n�chsten Vorsprung. Hier ziehst du deine Pistole (Esc und ...), um eine Schlange zu begr��en. Dann holst du dir aus dem kleinen Raum Schatz 2, und kletterst drau�en auf den Block, von dem du mit Anlauf auf die Plattform in der Ecke springst. Hier benutzt du die Peitsche, um auf das Dach des anderen Geb�udes zu schwingen.

Dort gibt allerdings der Boden nach, und du landest im Wasser. Gehe schnell an Land, bevor dich die Str�mung nach unten bef�rdert, und steige an der Leiter nach oben, um Schatz 3 zu nehmen. Dann springst du wieder hinunter ins Wasser und l��t dich nach unten treiben, wo du in die Nische zu Schatz 4 tauchst, und dann den Gang weiter, der dich in eine gro�e H�hle bringt. Hier holst du aus dem Loch Schatz 5. Die Stufen f�hren wieder nach oben, aber da gibt es nichts mehr zu entdecken, tauche also den Weg wieder zur�ck, und gehe in dem gro�en Canyon an Land.

Hier entdeckst du nach kurzer Suche Schatz 6 und 7, und steigst dann die Bl�cke hinauf, um nach dem zweiten in die Grube hinabzusteigen, wo Schatz 8 liegt. Dann geht es zur�ck und weiter hinauf. Oben im Tal liegt Schatz 9, und du hangelst weiter oben an dem Mauerspalt nach links, um dich hochzuziehen. Dort geht es mit Anlauf/Griff �ber die Schlucht und die Leiter hinauf. Anschlie�end geht es wieder �ber die Schlucht, und du ziehst dich eine Ebene h�her (Vorsicht Schlange), wo du am Ende der Leiter Schatz 10 findest. Nun geht es die Leiter wieder hinunter, und ein drittes mal �ber die Schlucht, und schlie�lich ins Camp. Hier triffst du Sophia Hapgood (Schlapphut), die dir allerlei erz�hlt, und ein Zahnrad gibt, das dir im n�chsten Level noch wertvolle Dienste leisten wird...

Worum geht's? Durchsuche die Ruinen, um die Statue von Marduk zu finden.

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Video-L�sung

Wichtig: wenn du zuerst nur ein Standbild siehst, dr�ckst du ESC, und stellst bei den Grafikoptionen eine andere Aufl�sung ein! Danach weiterspielen, und wieder die alte Aufl�sung nehmen, falls gew�nscht. Das kann auch bei den anderen Leveln am Anfang passieren!

Steige auf den Block, springe mit Anlauf auf den n�chsten, und ebenso auf den Weg an der Wand. Um die Ecke findest du eine Kiste, die du so verschiebst, da� du auf das kleine Geb�ude springen kannst. Springe/hangle nun weiter auf das letzte Tor, hinter dem einige Wachen herumlaufen. Dort gehst du in die H�hle und springst beim Wasser auf den linken Vorsprung, wo du dich an die Kante h�ngst, losl��t und schnell den unteren Vorsprung ergreifst, um dich hochzuziehen. Wenn du dann den Gang weitergehst, besuchen dich ein paar Spinnen, und du kommst schlie�lich zu den Wachen. Hier schie�t du auf die F�sser, um ein paar von ihnen zu erledigen, und beseitigst dann den Rest. Tip: Wie bei fast allen Soldaten kannst du nachher ihre Waffen/Munition aufnehmen.

Unten findest du in dem Zelt Medizin und weiter unten in der H�hle ebenfalls. Dort besteigst du die Leiter, die dich schlie�lich zu einem weiteren Zelt mit Medizin f�hrt. In dem kleinen Raum beim Zelt liegt weitere Medizin, und du dr�ckst den Hebel, um drau�en das Tor zu �ffnen. Dahinter schiebst du die Kiste am Ende des Ganges, um hinauf klettern zu k�nnen. Oben angekommen, gehst du auf den schmalen Weg am Berg, um zwei Heilkr�uter zu holen, und kehrst wieder zu der LKW-Stra�e zur�ck. Lasse dich auf die Stra�e hinab, und gehe in den anderen Gang. Hier liegt wieder mal Medizin, und du kletterst �ber die Kiste hinauf. Jetzt kommt Trick 17: um in das innere der Festung zu gelangen, springst du auf das Dach eines Lasters, wenn er gerade vor dem Tor h�lt.

Drinnen angekommen, ist die Luft nat�rlich wieder mal �u�erst bleihaltig. Springe also sofort nach links vom LKW herunter, und besch�ftige dich mit den Wachen, wobei du wieder die explosiven F�sser als zus�tzliche Waffe benutzen kannst, aber Vorsicht, wenn du zu nahe an so einem Ding stehst, tut das Indi nat�rlich auch nicht besonders gut. Nachdem du alle Waffen und Medizin eingesammelt hast, l�ufst du schnell hinter den Lastern in den Raum unter dem am Balkon stehenden Sch�tzen, wo du Medizin aufnimmst und �ber die Kiste nach oben kletterst. Hier liegt Schatz 1. Dann gehst du nach drau�en, und beseitigst den Sch�tzen, der sich um die Ecke verdr�ckt hat, und dir sein Gewehr hinterl��t. Nun geht es weiter, wobei du den Abgrund mit der Peitsche �berwindest, und so schlie�lich zu mehreren, verwinkelten R�umen inklusive einer Wache kommst.

Dort findest du in einer Ecke Schatz 2, einen Hebel, den du bet�tigst, und noch einige Wachen. Hinter der T�r, die du mit dem Hebel ge�ffnet hast, ziehst du die Kiste weg, kriechst durch den Spalt, und kommst zu einem Wasserloch. Springe hinein, und tauche durch die G�nge, bis du Schatz 3 und 4 gefunden hast, anschlie�end tauchst du durch den langen Gang, bis du einen neuen Raum erreichst. Wenn du dort die Treppe zu der T�r hinunter gehst, kommt ein Kollege, der dir den passenden Schl�ssel gibt, aber anschlie�end erscheinen wieder mal ein paar Wachen. �ffne dann die T�r, und schie�e auf die Kisten, die ein sch�nes Loch in den Boden rei�en. Jetzt kannst du hinunter springen, und nach Schatz 5 tauchen. Wieder an Land gehst du weiter, bis du einen Lift erreichst (voll modern), den du in Gang setzt, in dem du den Block heraus ziehst. Nachdem er wieder angehalten hat, ziehst du dich hoch in einen Raum, wo du das Zahnrad, das dir Sophia gegeben hat, in den Mechanismus einsetzt. Jetzt kannst du auf den Block klettern, und erreichst so eine riesige Halle.

Zun�chst beseitigst du dort das Ungeziefer, und kletterst auf der anderen Seite in die erste Etage zu Schatz 6. Dann geht es in die zweite Etage zu Schatz 7. Hier schiebst du den Block in der Wand nach au�en, und kletterst dann auf diesen Block, von dem aus du mit der Peitsche oder Anlauf/Griff nach ganz oben in die dritte Etage kommst. Dort nimmst du dir das erste Bruchst�ck der Tafel, und springst �ber die morsche Br�cke hin�ber zum zweiten Bruchst�ck. Dadurch gibt die Br�cke v�llig ihren Geist auf, und du kannst nur noch auf den vorstehenden Block an der selben Wand hinunterspringen, wo du Schatz 8 findest. Von dort springst du auf die S�ule in der Mitte der Halle, wodurch sich unten eine Nische �ffnet, in die du kriechst, und dahinter Marduks Statue erreichst. Wieder drau�en kletterst du in die �ffnung auf der anderen Seite, doch Vorsicht, hier mu�t du kriechen, um Indi nicht einen Kopf k�rzer zu machen. Dadurch erh�ltst du das dritte Bruchst�ck, und kannst diese Halle wieder verlassen.

Begib dich wieder in den Raum, wo du das Zahnrad eingesetzt hast, und f�ge die drei Bruchst�cke ein. Dann geht es wieder zum Lift, hinter dem du jetzt Schatz 9 und 10 findest. Um wieder nach oben fahren zu k�nnen, schiebst du den Block aus dem Lift heraus, und dr�ckst den Schalter. Oben angekommen, kletterst du hinaus, und triffst wieder deinen Kollegen...

Worum geht's? Du bist die meiste Zeit mit einem Schlauchboot unterwegs, um vier Kerzen zu finden.

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Wichtig: wenn du zuerst nur ein Standbild siehst, dr�ckst du ESC, und stellst bei den Grafikoptionen eine andere Aufl�sung ein! Danach weiterspielen, und wieder die alte Aufl�sung nehmen, falls gew�nscht. Das kann auch bei den anderen Leveln am Anfang passieren!

Hinter dir liegt in einer H�hle Schatz 1 und eine Heilpflanze, dann geht es weiter durch das Tal. Dort begegnet dir ein Wolf, den du zwar nicht erschie�en kannst, aber mit den Pistolen wenigstens f�r einige Zeit vertreibst. Auf der anderen Seite der n�chsten Schlucht liegt Schatz 2. Nun geht es zur Br�cke weiter, auf die du von der anderen Seite her springst. Auf der Stra�e kommst du nur links weiter, und du biegst gleich links ab, verscheuchst den Wolf und kletterst eine Etage h�her.

Hier siehst du einen russischen Wachturm, der nat�rlich nicht nur so zum Spa� dasteht. Normalerweise kannst du mit dem Gewehr auch auf gr��ere Entfernungen treffen, das hat bei mir allerdings nicht funktioniert, also bin ich gleich mit der Pistole schie�end zum Turm hinunter gelaufen, und habe unten alle erledigt. Dort kommst du aber nicht weiter, du mu�t von der hohen B�schung von vorhin mit Anlauf/Griff auf die h�chste Etage des Turms springen, und innen an der Leiter hinunter steigen. Dort geht es weiter bis ganz unten, wo du eine weitere Wache "triffst", und mit dem Schalter die T�r �ffnest. In dem Raum dahinter steigst du rechts auf die niedrige Kiste bei der T�r, springst mit Griff hoch, und ziehst dich in den L�ftungsschacht. Zuerst geht es nach links und hinunter in den Nebenraum, der Schatz 3 enth�lt. Durch die T�r kommst du wieder zum L�ftungsschacht, in dem du diesmal nach rechts gehst, und den anderen Nebenraum erreichst. In den drei Schr�nken findest du unter anderem ein Schlauchboot und dr�ckst die beiden roten Kn�pfe, um wieder in den ersten Raum zu kommen.

Hinweis: in diesem Level ist das Wasser so kalt, da� Indi sofort untergeht. Also bl�st du dein Schlauchboot auf, und f�ngst zu paddeln an. Wenn du dabei an einen spitzen Felsen in der Flu�mitte st��t, kriegt das Ding nat�rlich ein Loch, und du mu�t z�gig ein Reparaturset benutzen, um nicht abzusaufen. Falls dir das alles zu stressig ist, nimmst du den Unverwundbarkeits-Cheat, dann kann Indi auf dem Wasser spazieren gehen!

Los geht's! Paddle weiter, rechts hinunter und unten gleich links durch den Wasserfall hindurch, wo du an Land gehst und Schatz 4 aufnimmst. Und weiter geht die lustige Bootsfahrt stromabw�rts, und zwar bis zu einem Tal mit zwei B�umen. Gehe dort an Land, und entdecke hinter einem Stein Schatz 5.  Nach einer Br�cke findest du links eine �berdachte Stelle mit einer Aufnahmevorrichtung f�r vier Artefakte (diesen Ort gut merken), die du aber erst noch finden mu�t. Also folgst du weiter dem vorherigen Weg bis zu einer H�tte mit zwei Wachen. In der H�tte liegt in einem Schrank ein Stapel Reparatursets, mit denen du dich jederzeit wieder eindecken kannst, wenn sie dir ausgehen. Auf deinem weiteren Weg kommst du zu einem Aufzug, den du sp�ter noch brauchen wirst.

Nun ist wieder das Boot dran. Fahre immer den Flu� entlang, bis du eine Gabelung mit zwei T�rmen erreichst. Hier geht es nach links, und an der n�chsten Gabelung mit zwei T�rmen wieder links. So kommst du zu einem Geb�ude mit der gr�nen Kerze. Paddle dann weiter stromabw�rts, und bei den B�umen rechts vorbei. So kommst du zu einer Br�cke, hinter der du rechts an Land gehst. In der H�hle findest du oben in einer Nische Schatz 6 und eine Heilpflanze. Die Br�cke f�hrt dich in eine Halle mit einem Hammerwerk.

Wenn der rechte Hammer unten ist, springst du mit Anlauf auf ihn hinauf. Dieser und die weiteren Spr�nge erfordern ein gutes Timing und viel Gl�ck, also flei�ig abspeichern! Wenn der Hammer oben ist, geht es mit Anlauf/Griff hinauf auf die Plattform auf der anderen Seite. Hier hangelst du an dem Mauerspalt hin�ber zur anderen Seite. Nun geht es zu den F�ssern in der Mitte und mit Anlauf (vier Schritte vor der Kante) auf den linken Hammer, und dann auf den mittleren. Von diesem springst du hinauf auf die Plattform auf der anderen Seite. Hier holst du erstmal Schatz 7 sowie Medizin, dann geht es durch den Ausgang und die Treppe hinauf. Oben liegt die violette Kerze, und du holst bei der Treppe in einer Nische (hochspringen oder Peitsche benutzen) Schatz 8. Schlie�lich paddelst du in der Halle noch in den kleinen Raum zu Schatz 9, und dann durch den Ausgang der Halle.

Der Flu� bringt dich zu dem Aufzug, den du vorhin schon von oben gesehen hast. Nimm die Heilpflanzen in der Ecke, und bet�tige den Hebel, um wieder nach oben zu der H�tte zu fahren. Nimm dir n�tigenfalls wieder ein paar Reparatursets mit, und fahre wieder flu�abw�rts zu der Gabelung mit den zwei T�rmen, und hier wieder nach links. An der n�chsten Gabelung mit den T�rmen geht es jetzt aber nach rechts, und zu einem Turm. Zerschie�e dort das Fenster, springe hinein, und dr�cke den Hebel, dann ist die T�r zur roten Kerze ge�ffnet. Anschlie�end geht es weiter den Flu� hinunter, bis du eine Stelle mit B�umen erreichst. In dem hohlen Baum liegt die gelbe Kerze, und dahinter Schatz 10.

Jetzt paddelst du weiter abw�rts zum Aufzug, f�hrst hinauf und begibst dich zu der Stelle am Anfang, wo du die vier Kerzen in die �berdachte Halterung einsetzen kannst. Nun mu�t du sie nur noch anz�nden...

Worum geht's? Du reparierst ein altes Uhrwerk, l�utest eine Glocke, und triffst schlie�lich auf ein Eismonster, das du mit Urgons Artefakt besiegst.

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Wichtig: wenn du zuerst nur ein Standbild siehst, dr�ckst du ESC, und stellst bei den Grafikoptionen eine andere Aufl�sung ein! Danach weiterspielen, und wieder die alte Aufl�sung nehmen, falls gew�nscht. Das kann auch bei den anderen Leveln am Anfang passieren!

Ziehe dich rechts hinten auf die Plattform hoch und springe auf das Dach des Aufzugs. Du findest einen Schalter, der eine Leiter herunterklappt, und erreichst so das Dach des Geb�udes. Der Wolf l��t sich f�r kurze Zeit mit der Pistole vertreiben. Links hinten kannst du auf ein kleines Dach klettern, von dem du dich auf der anderen Seite wieder herunterl��t, und Schatz 1 findest. Dann geht es wieder nach oben, und du kletterst an der br�ckligen Mauer nach ganz oben, wobei du etwas hin und hersteigen mu�t. Durch die Bodenluke f�llst du in das Innere des Geb�udes.

Hier siehst du eine Statue auf Schienen mit einem H�mmerchen, aber dazu sp�ter mehr. Klettere bis ganz zum Boden des Raumes herab, auf dem sich ein gro�es Uhrwerk befindet, das du erst reparieren mu�t. In der Ecke mit den Skeletten geht es weiter hinab, wo du schlie�lich einen Steinblock mit einem Zahnrad darauf findest. Diesen Block ziehst du von der Wand weg, so da� er mit dem anderen Zahnrad in Verbindung steht. Weiter hinten f�hrt eine Leiter in den n�chsten Raum hinab. Hier l��t du dich von der Kante auf den Vorsprung hinab, auf dem Heilkr�uter wachsen, und dann weiter auf das kleine, gr�ne Dach. Du siehst nun ein paar kleine Eismonster, die zwar lustig anzuschauen sind, aber nat�rlich nicht gerade gut f�r Indis Gesundheit, also ist die Pistole angesagt. Dann schiebst du am Ende der Halle den Steinblock in Richtung Wasser, so da� der gesamte Mechanismus wieder arbeitet. Nun mu�t du wieder hinauf. Klettere auf der linken Seite auf das Holzgestell, und ziehe dich mit der Peitsche noch weiter h�her. Hier kannst du mit Anlauf auf die sich bewegende Plattform der Maschine springen, nat�rlich wartest du den Moment ab, wenn sie schon fast ganz auf der rechten Seite ist. Von hier kommst du mit Anlauf/Griff auf die rechte Seite des Holzgestells. Nun geht es auf der Holzkonstruktion weiter nach oben, und dann auf die obere Plattform der Maschine. Zun�chst springst du von der sich bewegenden Plattform auf die linke Seite der Holzkonstruktion, die Schatz 2 enth�lt, dann wieder zur�ck und zum Eingang, durch den du vorhin diese Halle betreten hast.

Begib dich wieder zur�ck zum Uhrwerk, und �ffne mit dem danebenliegenden Schalter die gro�e T�r. Du kannst dich nun zu Schatz 3 herablassen, und wieder zur Uhr hochziehen. Bei dem gro�en Bild an der Wand kannst du dich auf der rechten Seite mit der Peitsche hochziehen, und kommst eine Etage h�her. Von dort kletterst du noch eine Etage h�her, und ziehst dich mit der Peitsche noch weiter hinauf. Springe nun zum Wandschalter in der Ecke, den du bet�tigst, und der zwei Br�cken herbei zaubert. �ber die eine Br�cke erreichst du einen Hebel (bet�tigen), und steigst wieder nach oben. Hier kannst du dich bei der Statue auf den Schienen zu Schatz 4 herablassen. Dann gehst du auf den Schienen zum n�chsten Geb�ude.

Hier schie�t du auf das Fenster rechts unten, und l��t dich zum Fensterbrett hinab. Hier warten wieder mal ein paar Eismonster, und du steigst bis zum Boden der Halle hinab, in der sich eine gro�e Glocke befindet. Dort dr�ckst du den Hebel, und kannst jetzt wieder bis ganz oben steigen, wo du einen weiteren Hebel findest, der die Glocke nach oben zieht. Kehre aber nochmal bis ganz unten zur�ck, denn unter der Glocke liegt Schatz 5. Anschlie�end gehst du zur�ck in die Halle mit der Uhr, wo du auf einer der mittleren Etagen einen Hebel findest, der die Statue auf den Schienen in Bereitschaft versetzt. Bei jedem Ziehen des Hebels wird der Ausl�ser um eine gewisse Zeit verz�gert, und du solltest mindestens viermal ziehen, denn du mu�t jetzt schnell wieder zur�ck zu der Glocke, um mit dem dortigen Hebel die Statue loszuschicken. Wenn das innerhalb der eingestellten Zeit funktionierte, f�hrt die Statue zur Glocke, um sie zu schlagen, worauf eine etwas betagte Frau erscheint, die dir einen Schl�ssel �berreicht, und auch sonst noch so einiges erz�hlt.

Nun mu�t du wieder zur�ck zur Uhr, und unten bei dem Bild an der Wand rechts die T�r aufsperren, die dich in eine weitere Halle bringt. Hier gehst du immer rechts herum, bis du in einem Zimmer mit zwei Betten bist. Steige dort die Leiter nach oben, dr�cke den Schalter, und begib dich in den n�chsten Raum, der Heilkr�uter und Schatz 6 enth�lt. Dann geht es wieder nach unten zu den zwei Betten, wo du um die Ecke noch eine weitere Leiter findest, und besteigst. Oben angekommen, steigst du auf das Bett, ziehst dich auf den Balken hoch, findest Schatz 7 und schlie�lich ein Zimmer mit dem Klostersiegel.

Anmerkung (2017): ich konnte hier dieses Klostersiegel nicht nehmen! Ich wei� jetzt nicht, ob dieser Bug durch den Windows 10 - 64 Bit Patch ausgel�st wird, jedenfalls kannst bzw. mu�t du dann von meinen gesammelten Savegames (siehe unten) 04-09.nds nehmen! Siehe: # Also bei diesem Savegame mu�t du dann zur Leiter springen, und hinauf klettern. Siehe zwei Zeilen weiter in der L�sung.

Jetzt geht es wieder zu der gro�en Halle mit dem Wasserfall zur�ck, wobei dir einige B�sewichte begegnen, die nat�rlich einige Wertsachen hinterlassen. Gleich beim Eingang der Halle steigst du die Leiter hinauf, springst mit Anlauf/Griff zu dem Dachbalken, und weiter auf die Plattform gegen�ber der Leiter. Durch den Schalter und die Leiter #  kommst du weiter hinauf, gehst den Gang bis zum Ende, und links oben wieder weiter in die entgegengesetzte Richtung. Hier siehst du ein Fenster, das du einschie�t, und das andere Fenster im dahinterliegenden Raum ebenso. Nun geht es den Gang wieder zur�ck, und zur Bibliothek, wobei du den Schalter bet�tigst. In der Bibliothek findest du schlie�lich ein weiteres Fenster, das du zerlegst, ebenso wie den B�sewicht. Dann l��t du dich an der Kante des Fensters herab, und hangelst nach rechts in das n�chste Zimmer. Du findest Heilkr�uter, und verl��t den Raum durch die T�r, wobei du darauf achtest, nicht in das Loch zu fallen.

Nun geht es wieder hinunter in die Halle mit dem Wasserfall und der Statue. Dort steigst du links hinten die Leiter hinauf und drehst die Statue mit dem Griff zweimal. Dadurch �ffnet sich unterhalb der Statue eine T�r. Dort findest du Schatz 8, aber Vorsicht, der Boden ist morsch, also schnell wieder zur�ckspringen. Dann steigst du hinunter, und siehst seltsame Bodenplatten, was nat�rlich eine weitere Falle ist, die du kriechend �berwindest. Im n�chsten Raum steigst du die Leiter hinauf und kommst zu einem Aufzug und einem Hebel. Ziehe dich mit der Peitsche zur �ffnung auf der anderen Seite hinauf, wo du Schatz 9 siehst, den du aber mit der Peitsche herausholst, da hier der Boden wieder mal morsch ist. Dann geht es wieder zum Aufzug und nach oben. Die T�r wird durch das Siegel ge�ffnet.

Du stehst nun vor einer Halle mit einigen Balken, und du mu�t auf diesen Balken zur anderen Seite springen, ohne ins Wasser zu fallen. Los geht's! Lasse dich r�ckw�rts von der Kante herab, hangle nach links, und lasse los. Nun springst du weiter von Balken zu Balken, bis du rechts hinten in eine Nische kommst, wo du dir einen Schl�ssel holst. Dann geht es wieder zur�ck und links auf den h�chsten Balken. Von hier aus kannst du an dem Mauerspalt nach rechts hangeln. Hier geht es nun weiter zur anderen L�ngs-Seite der Halle, und mit Hilfe der Peitsche in die andere Ecke, und dann wieder zur�ck in diese Ecke. Das ganze ist ohne Skizze etwas schwierig zu beschreiben, jedenfalls arbeitest du dich vor, bis du an einer Stelle der Wand stehst (du machst das schon!), die zwei dunkle Flecken hat. Diesen Mauerblock kannst du hineinschieben, um an Schatz 10 zu gelangen, dann ziehst du den Block zweimal heraus, kletterst hinauf, und kannst jetzt den Ausgang der Halle erreichen. Dort �ffnest du mit dem Schl�ssel das Tor, und erh�ltst als Dankesch�n eine Blumenzwiebel.

Anschlie�end springst du ins Wasser, und schwimmst weiter, bis du wieder in der Halle mit der drehbaren Statue landest. Hier ziehst du dich wieder auf den gro�en Dachbalken hoch, springst mit Anlauf/Griff zur Plattform, und besteigst die Leiter, um wieder nach oben in die Bibliothek zu gelangen. Du findest jetzt �ber dem Loch eine goldene Halterung, die an zwei Ketten h�ngt. Hier setzt du die Blumenzwiebel ein. Anschlie�end geht es wieder hinunter in die Halle mit der drehbaren Statue, und auf den gro�en Dachbalken. Von dort schwingst du dich auf die kleine Plattform neben der Leiter, wodurch sich das Fenster �ffnet, und die Pflanze endlich Sonne bekommt. Jetzt nimmst du dir den Blumentopf, und bringst in der betagten Frau im Glockenturm, die sich so �ber dieses Geschenk freut, da� sie sich schlagartig in eine etwas h�bschere Dame verwandelt, und dir die n�chste Pr�fung auferlegt:

Anmerkung (2017): das Eismonster erschien nicht, und dann kommt man auch nicht mehr raus hier, wie gesagt mu� man dann ein passendes Savegame von meinen gesammelten Savegames (siehe unten) nehmen.

Das nun folgende Eismonster ist etwas gr��er ausgefallen, und kugelsicher. Halte dich also nicht lange mit Diskussionen auf, sondern laufe links herum in den Eingang mit dem blauen Zeichen dar�ber. Dort findest du Heilkr�uter, und gehst die Rampe hinauf, wo du am Ende den Block herausziehst. Lasse dich nun hinter dir wieder auf den Boden herab, und laufe in das Geb�ude mit dem gr�nen Zeichen, wo du weitere Heilkr�uter findest. Nun geht es hurtig in das rote Geb�ude, wo du dich auf den Block hochziehst, und schnell nach oben l�ufst, da hier wieder mal der Boden nachgibt. Von dort geht es weiter in das violette Geb�ude, und mit Anlauf/Griff in das blaue, von dem aus du in die obere Etage des gr�nen kommst. Hier schwingst du dich mit der Peitsche hin�ber zum roten Geb�ude. �ffne die T�r mit dem Schalter, in dem Raum dahinter findest du Urgons Artefakt. Damit rutschst du den Gang hinab, und wartest auf das Eismonster, dem du ein paar mal Urgons Artefakt auf die Nase haust, bis es keine Lust mehr hat. Dann benutzt du das Artefakt, um zwischen dem roten und dem violetten Geb�ude den Eisblock zu beseitigen (Aktionstaste dr�cken!), und gehst zur�ck zu der h�bschen Dame...

Worum geht's? Du tauchst ziemlich viel in der Gegend rum...

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Wichtig: wenn du zuerst nur ein Standbild siehst, dr�ckst du ESC, und stellst bei den Grafikoptionen eine andere Aufl�sung ein! Danach weiterspielen, und wieder die alte Aufl�sung nehmen, falls gew�nscht. Das kann auch bei den anderen Leveln am Anfang passieren!

Drehe dich erst mal um, nachdem du wieder mal den herrlichen Ausblick genossen hast, und gehe in die H�hle hinter dir. Dort kommst du zu einer t�dlichen Grube, die du mit Hilfe der Peitsche �berwindest (zu was so ein Ding alles gut ist!?!) Dr�ben angekommen, begr��t du den freundlichen "was ist das eigentlich, Waran, oder Leguan? Jedenfalls gro� und bissig" mit deiner Pistole. Anschlie�end kannst du eine Machete, also einen ziemlich gro�er Tortenheber, aufnehmen, sowie Schatz 1 und Medizin. Dann geht es auf dem gleichen Weg wieder zur�ck, und hier gleich rechts in die n�chste H�hle:

Hier kannst du die Machete gleich mal an dem Spinnennetz ausprobieren, und dahinter wartet nat�rlich auch etwas passendes. Dahinter gibt es gleich rechts eine por�se Steinwand, die sich mit Urgons Artefakt zerlegen l��t, und Schatz 2 beinhaltet. Dann geht es weiter, und du findest au�er einem Leguan/Waran rechts ein gr�nes Dickicht, das deiner Machete zum Opfer f�llt. Es beherbergt eine Schaufel, die manchmal sehr n�tzlich sein kann. Auf deinem weiteren Weg findest du eine auff�llige, braune Stelle am Boden, und bringst die Schaufel zum Einsatz, was dir Schatz 3 einbringt. Nun gehst du nur noch bis an das Ende des Tals, um Heilkr�uter zu pfl�cken, und kehrst zum Beginn des Levels zur�ck.

Nachdem du hier alles abgegrast hast, mu�t du jetzt wohl oder �bel in's Wasser. Aber du hast sicher schon mal Filme aus der S�dsee gesehen, da schwimmen immer bissige Fische rum! Tun sie auch. Die gro�en sind die Haie, klar, und die kleinen? Na ja, auch bissig. Du kannst sie unter Wasser mit der Machete bek�mpfen, und wenn du w�hrend des Tauchens immer wild mit der Machete fuchtelst, halten sie auch meistens etwas Abstand, aber schleichen sich dann von hinten an. Falls dir die Medizin knapp wird, empfehle ich dir von vorne herein den Cheat f�r Unverwundbarkeit, dann mu� Indi auch nicht mehr Luft holen, denn jetzt kommen ein paar Tauchg�nge, die echt knapp werden.

Und los geht's mit dem ersten! Tauche nach links, diese komischen Kugeln an den Ketten sind �brigens Wasserminen, und weiter nach links hinten, bis du am Grund einen Felsen entdeckst, hinter dem am Boden eine kleine �ffnung in einen Tunnel f�hrt. Trick: da Indi keine Taschenlampe hat, mu�t du am Monitor jetzt (vorher) die Helligkeit erh�hen. Durch den Tunnel erreichst du eine H�hle mit Schatz 4. Du kannst die Barsche �brigens mit etwas Geduld auch von Land aus erschie�en. Dann geht es wieder zur�ck, und zu dem Strand auf der gegen�berliegenden Seite, von der du gekommen bist.

Du findest dort au�er einem Kriechtier rechts Schatz 5, und in der H�hle zwei Spinnennetze (Machete). Schlie�lich kommst du zu einem weiteren Strand mit einem wundersch�nen Schiffs-Wrack. Das hat an seinem Heck (links von hier aus gesehen) ein Loch, in das du tauchen und Schatz 6 holen kannst. Dann besteigst du dort das Schiff, und gehst auf seinem Deck vor bis zum Bug (das ist vorne), um aus einer kleinen Kiste einen Z�nder f�r Torpedos zu holen. Damit begibst du dich wieder zur�ck an den Strand, von dem du gekommen bist, um das Ding in den Torpedo, der dort am Strand herumliegt, einzusetzen (seitlich herangehen, irgendwann geht's schon). Dadurch saust das Ding los, und haut noch ein Loch in das Schiff, durch das du jetzt hinein tauchst. Links unten findest du in einer kleinen Kaj�te einen Hammer, und rechts gibt es auf der linken Seite eine T�r, die dich nach einiger Zeit (also vorher gut Luft holen) zu Schatz 7 bringt (eventuell kurz noch mal zur�ck tauchen zum Atmen), und schlie�lich nach einigen Umwegen zum Bug des Schiffes, wo ein Schl�ssel liegt. Hinweis: kurz vor dem Bug ist in einem Mittelgang oben eine Luke mit einem Schlo�, das kann man mit dem Hammer kaputt hauen, und dort Luft holen!

Damit geht es zur�ck an Deck des Schiffes, und du kannst jetzt die Treppe hinauf gehen, und oben eine T�r �ffnen. Hier findest du links eine Kurbel, die an der Wand h�ngt, und rechts um die Ecke nach kurzer Zeit Schatz 8 und Medizin. Damit gehst du wieder zur�ck auf den Bug des B�tchens, und setzt die Kurbel in die Halterung am Schiffskran ein, dann mu�t du nur noch dran drehen, und der Kran bewegt sich Richtung Land. Jetzt kannst du �ber die Planke auf die Kiste steigen, und dich mit der Peitsche am Kran in Richtung Land schwingen. Hier pfl�ckst du erst mal die Heilkr�uter, und gr�bst dann bei der auff�llig braunen Stelle mit der Schaufel ein Loch. Dadurch wird ein Schalter frei, der nat�rlich irgendwas bewirkt. Wo? Springe ins Wasser, und tauche immer links herum, und dann folgst du der Str�mung, bis du unter Wasser die neue T�r siehst. Die geht aber nicht auf!

Also tauchst du nach rechts weiter, und zwar bis zu dem abgesoffenen Flugzeug, das du schon am Beginn des Levels gesehen hast, und verwendest den Hammer, um ein Blatt des Propellers damit abzumontieren. Damit kannst du nun diese T�r �ffnen. Dahinter findest du links unten Schatz 9, und rechts unten einen Schalter, der den Ausgang �ffnet. Durch diesen tauchst du hindurch, und gehst bei der umgest�rzten S�ule an Land. In der H�hle geht es die Stufen hinauf, und du findest rechts um die Ecke Schatz 10. Nun kommst du in eine gro�e H�hle. Klettere dort auf die Mauer neben der Treppe, und ziehe dich am Ende zu dem Mauerspalt hoch, an dem du nach rechts hangelst, und schlie�lich hinaufkletterst. Hier geht es mit der gleichen Technik weiter nach rechts, bis du wieder ins Freie kommst, und eine Statue mit Schalter entdeckst, auf den du dr�ckst. Jetzt begibst du dich wieder zur�ck zum See, und kannst durch die nun ge�ffnete T�r gehen...

Worum geht's? Man springt den gr��ten Teil des Levels zwischen Wasser und Lava herum.

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Wichtig: wenn du zuerst nur ein Standbild siehst, dr�ckst du ESC, und stellst bei den Grafikoptionen eine andere Aufl�sung ein! Danach weiterspielen, und wieder die alte Aufl�sung nehmen, falls gew�nscht. Das kann auch bei den anderen Leveln am Anfang passieren!

Rechts findest du im Wasser Medizin, dann kletterst du links die Mauer hinauf, und ziehst/schiebst den auff�lligen Block zur anderen Wand. Nun kannst du auf den Block steigen und zu dem Vorsprung springen. Mit der Peitsche geht es dann zur n�chsten Plattform, wo du mit Hilfe von Urgons Artefakt die Wand einrei�t. Dahinter steigst du die Leiter nach oben, holst links Schatz 1, und folgst dann dem anderen Gang bis zum Wasser. Nun ist wieder Tauchen angesagt. Am Grund des Sees findest du eine �ffnung, die nach einigen Abzweigungen in ein ein kleines Becken f�hrt. Dazu brauchst du wahrscheinlich mehrere Versuche, sonst landest du wieder dort, wo du angefangen hast. Jedenfalls gehst du dort an Land, und folgst dem Gang nach unten, bis du gl�hende Lava erreichst.

Hier kommt ein schwieriger Sprung! Du mu�t die Rampe hinabrutschen, und am Ende nach vorne springen, um dich an der Kante des gegen�berliegenden Felsens festzuhalten und hochzuziehen. Von dort aus geht es nach links weiter, bis du auf einen Block mit einem Gesicht triffst, den du herausziehst, dann als Leiter benutzt, und auf der anderen Seite auf einen zweiten bewegliche Block st��t. Zun�chst schiebst du aber den ersten noch einmal weiter, so da� du den zweiten so weit wie m�glich herausziehen kannst. Dann geht es wieder auf den ersten Block und weiter nach oben, bis du einen dritten beweglichen Block findest. Klettere auf die andere Seite dieses Blocks und schiebe ihn in Richtung der beiden anderen Bl�cke. Anschlie�end steigst du auf den dritten Block, springst mit Anlauf weiter, und kannst dich in eine Nische mit einigen Spinnen hochziehen.

Hinter dem Spinnennetz (Machete) findest und dr�ckst du einen Schalter, dann springst du ins Wasser und schwimmst nach links zu der Treppe. In der rechten Ecke kannst du an Land gehen, und zur Treppe springen. Hier geht es hinunter in das Loch, und hin�ber zu einem Lava-See. Unn�tig zu erw�hnen, da� die nach oben spritzende Lava h�chst ungesund ist, also immer eine Pause abwarten. Nun springst du mit Anlauf nach links zu der Br�cke, �ber die du z�gig zur anderen Seite l�ufst, und ebenso weiter nach links springst. Oben angekommen, bringt dich die Peitsche zur anderen Seite, und du l�ufst schnell weiter in die Nische, um nicht von der Kugel �berrollt zu werden. Nun geht es mit Anlauf/Griff in den Gang, aus dem die Kugel kam, um Schatz 2 zu holen, und wieder zur�ck. Folge dem anderen Gang, um Schatz 3 zu holen, aber Vorsicht, in der Nische wartet ein Skorpion, und folge dem n�chsten Gang nach unten.

Hier dr�ckst du den Schalter, und gehst weiter zu Schatz 4, dann springst du mit Anlauf �ber die Lava-Grube, und wieder in den See, um erneut zur Treppe zu schwimmen. Jetzt kannst du auf das Boot springen, und einen Schl�ssel finden, der nun endlich das Tor �ffnet.

Dahinter kommst du an einen Lava-See und steigst dort auf  die kleine Mauer am See, von der aus du die Plattform in der Mitte des Sees erreichen kannst, von dort springst du dann zur anderen Seite. Hier schiebst du den Block in Richtung Wand�ffnung, um diese zu erreichen. Auf der anderen Seite des Ganges l��t du dich von der Kante herab, hangelst nach links, und dann hinauf und nach rechts, um eine Plattform zu erreichen. Von dort geht es mit Anlauf/Griff in die andere Ecke, wo dich die Leiter bis ganz oben bringt. Dort findest du auf der anderen Seite einen Schalter, der einiges bewirkt. Unter anderem �ffnet er eine T�r in der Ecke, von der du gerade gekommen bist. Dort m�ssen wir nachher wieder hin, zuerst holen wir aber noch einen Schatz. In der anderen Ecke der oberen Etage kannst du die Leiter hinabsteigen und an der Wand zu der kleinen, gr�nen H�hle hangeln, in der Schatz 5 liegt. Danach benutzt du die drei Bl�cke in der Lava, um wieder zur anderen Seite der Halle zu springen, und auf dem bekannten Weg nach oben zu der T�r zu kommen, die sich vorhin ge�ffnet hat. Trick: falls das mit den Spr�ngen nicht klappt, kannst du es mit dem Unverwundbarkeits-Cheat auch zu Fu� erledigen.

Hinweis: man h�tte vorher die zwei Bl�cke auf die hellen Bodenplatten schieben m�ssen! Dann kann man r�ber springen �ber die Lava! Also notfalls oben nochmal den Schalter dr�cken, und die Bl�cke auf die hellen Platten schieben!

In dem folgenden Gang wird es gef�hrlich! Wenn du auf die verzierten Platten in der Mitte des Gangs trittst, schie�en die Steink�pfe mit Giftpfeilen, also seitlich gehen und auf Skorpione achten. Im n�chsten Raum triffst du Sophia wieder, und nimmst dir die Munition auf den Kisten mit (die braunen Handgranaten sind schwer zu erkennen!) Dann geht es die Leiter hinauf. Nachdem die arme Sophia von den Schurken gefangen genommen wurde, r�chst du dich nat�rlich an ihnen, und sammelst nachher wie immer ihre Wertsachen ein. Im n�chsten Raum findest du rechts von der Lava eine gro�e, runde Scheibe, hinter die du kriechen kannst, und dahinter den Block in die Wand schiebst. Wenn du dich dann vor die Wand rechts neben dem Block stellst (mit dem Gesicht zur Wand), und STRG dr�ckst, gibt es eine kleine �berraschung:

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Anschlie�end holst du Schatz 6, und kehrst wieder zu Halle zur�ck. Auf der anderen Seite findest du einen Schalter mit einem gr�nen Knopf, und holst damit einen Aufzug herunter, der mit einigen Schurken beladen ist, dann f�hrst du mit dem Aufzug nach oben. Hier bist du nat�rlich auch nicht alleine, und springst dann �ber den Lava-Flu�, wo du mit Urgons Artefakt einen Eingang �ffnen kannst. Dahinter ziehst du dich mit der Peitsche zu Schatz 7 hoch. Anschlie�end geht es zur�ck, und du kletterst beim Lava-Flu� hinunter. Dort findest du wieder einige Schurken, und nimmst dir unter anderem den Schl�ssel, der am Tisch h�ngt. Au�erdem kannst du dort mit deinem Messer das Unkraut an der Wand j�ten, und so einen Block herausziehen. Nun kannst du an der Felswand nach oben klettern, und oben einen Schalter dr�cken, der unten die Tore �ffnet. Dort liegt Schatz 8.

Jetzt f�hrst du mit dem Aufzug wieder nach unten. Den rechten Arm der gro�en Statue in der Lava kannst du mit der Peitsche bearbeiten, wodurch sich nebenan die T�r �ffnet. In der n�chsten Halle gibt es links einen Schalter, der das Gitter kurz �ffnet, allerdings zu kurz, da m��test du schon davor stehen. Schwinge dich aber mit der Peitsche trotzdem zu dem Gitter, und springe auf den Block links davon. Hier h�ngst du dich an den Mauerspalt, hangelst nach links, und ziehst dich hoch. Nun folgst du dem Weg an der Lava, bis du in einer H�hle in das Loch hinunterspringen kannst. Unten beseitigst du den B�sewicht, und befreist mit dem Schl�ssel die arme Sophia. Laufe ihr hinterher, und zwar bis zu dem Schalter von vorhin, der kurz das Gitter �ffnet. Mit Hilfe von STRG �berredest du sie, den Schalter zu dr�cken, dann schwingst du dich zum Gitter, und kommst nun endlich hindurch.

Gleich beim Eingang findest du links in der Ecke einen Block, den du mit Anlauf/Griff erreichst. Dort kletterst du weiter bis zu einer morschen Wand (Urgons Artefakt benutzen), und kommst schlie�lich in einen Raum mit einigen Kisten. Ziehe/schiebe die erste nach links in den Gang, und dann die zweite und dritte in Richtung Eingang des Raums. Dadurch �ffnet sich die vierte, in der du (kriechen) ein Ersatzteil findest. Jetzt geht es den ganzen Weg wieder zur�ck, und die Rampe hinunter, unter der Schatz 9 liegt. Nun geht es weiter, und hinter der n�chsten morschen Wand kommst du zu einer ziemlich schwierigen Aufgabe, also vorher abspeichern! Du mu�t z�gig �ber die rote Br�cke laufen, die einbricht, und dich auf halber Strecke der Br�cke links auf den hohen Block hochziehen, was garantiert nicht beim ersten mal klappt. Wenn du es gl�cklich geschafft hast, springst du auf den anderen Block zu Schatz 10, und wieder zur�ck auf den ersten, von dessen Kante du dich auf den Sockel herabl��t und dort den Schalter dr�ckst, der dir den weiteren Weg erm�glicht. Dort mu�t du nur noch den Block schieben, und Urgons Artefakt benutzen, um den n�chsten Gang zu benutzen. Da sind aber wieder schlimme Bodenplatten, die Pfeile ausl�sen, also Vorsicht, oder die Peitsch benutzen.

Schlie�lich erreichst du eine defekte Seilbahn, die du mit deinem Ersatzteil reparieren kannst, wenn du vorher die kleine Kiste hinschiebst. Das haben aber die b�sen Schurken gemerkt, und wollen dich nat�rlich nicht so ohne weiteres gehen lassen. Da kommen aber unendlich viele (ich habe es ausprobiert!), also f�hrst du lieber gleich talw�rts, und �ffnest unten die T�r (geht diesmal auch ohne Schl�ssel)...

Trick 17: wenn du unverwundbar bist (Cheat), kannst du dir den Spa� g�nnen, und mit der Pistole (Munition sparen) auf die Typen drauflos ballern. Jeder verliert sein Gewehr, also Munition, die du aufnehmen kannst. Da kommen wirklich unendlich viele, ich habe gute drei Stunden geballert (dann wurde mir langweilig), und so meinen Munitionsvorrat betr�chtlich aufgebessert. Das Gewehr geben sie aber nur aus der Hand, wenn sie vorher schon mal damit auf dich geschossen haben.

Worum geht's? Nachdem man erstmal zwischen Lava und Steinmonstern hin und her gehopst ist, macht man sich auf den Weg zum Lavamonster

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Wichtig: wenn du zuerst nur ein Standbild siehst, dr�ckst du ESC, und stellst bei den Grafikoptionen eine andere Aufl�sung ein! Danach weiterspielen, und wieder die alte Aufl�sung nehmen, falls gew�nscht. Das kann auch bei den anderen Leveln am Anfang passieren!

Steige �ber die Mauer und gehe weiter, und siehe da: �berraschung! Der Fels erwacht zum Leben. Ein kuscheliges Steinmonster marschiert auf dich zu. Diese lustigen Gesellen sind nat�rlich kugelsicher, welcher Stein w�re das nicht, reagieren aber allergisch auf Urgons Artefakt, das ja bekanntlich Felsw�nde durchbricht. Au�erdem sind sie auch so schnell wie Steine, also eher langsam. Laufe also vorbei, oder sowas, und springe am Ende der H�hle mit Anlauf/Griff �ber die Lava zur anderen Seite. So kommst du zu einem Lava-See mit Felsen, die regelm��ig abtauchen. Nachdem du gecheckt hast, wann sie tauchen, springst du auf ihnen links herum zur gegen�berliegenden Seite, und kletterst an der Wand hoch. Oben kommst du zu einer H�hle, die du bis ganz nach unten kletterst. Au�er einem Steinmonster gibt es hier den Hai-Schl�ssel. Dann geht es zur�ck zu dem See mit den tauchenden Felsen, und nach rechts, wo du die morsche Wand mit Urgons Artefakt bearbeitest. Tip: es gibt noch eine M�glichkeit, die Steinmonster auszutricksen: wenn sie vor dir stehen, und dir eins mit den F�usten verpassen wollen, mu�t du schnell einen R�ckw�rts-Salto machen, dann hauen sie sich selbst auf die Nase, achte dabei aber darauf, da� du nicht in die Lava springst.

Dahinter gibt es zwei Monster und Heilkr�uter, und du l�ufst weiter, um am Ende in die Nische zu kriechen. �ffne mit dem Schl�ssel die T�r, und nimm rechts den roten Tiki-Schl�ssel, aber Vorsicht, jetzt rollt die Kugel an. Steige also auf das Podest, auf dem der Schl�ssel lag, und schwinge die Peitsche, um dich hochzuziehen. So findest du auch Schatz 1, und gehst durch den Gang, aus dem die Kugel kam, dann kehrst du zur�ck zum Lava-See. Dort kannst du das Tor mit dem Tiki-Schl�ssel �ffnen.

Dahinter findest du rechts hinten Schatz 2 und gehst die Stufen hinauf. So kommst du wieder ins Freie, findest links Heilkr�uter, und kletterst zu der oberen H�ngebr�cke hinauf. Springe auf ihr mit Anlauf/Griff zum mittleren St�ck und lasse dich auf die untere H�ngebr�cke fallen. Dann geht es weiter, bis du die Leiter erreichst, die zur anderen Ebene hinauff�hrt. Die n�chste Leiter bringt dich schlie�lich zu einem See, in dem du badest, und durch den Wasserfall nach unten bef�rdert wirst. Unten im See gehst du aber schnell an Land, und steigst die Leiter nach oben, und schlie�lich noch eine Leiter, bis du eine verschlossene H�tte erreichst. Hier gibt es eine kaputte H�ngebr�cke, die nur noch an einem Seil h�ngt. Dieses Seil durchtrennst du mit der Machete, so da� die Br�cke herunterf�llt. Warum das denn? Tja, wie du siehst, k�nnte dir das sp�ter als Leiter dienen. Nun gehst du �ber die andere Br�cke, und in die H�tte. Dort beginnt eine H�hle, und hier bringt dich die erste Leiter zu Schatz 3. Dann steigst du die andere Leiter hinauf, drehst dich oben um, und springst hin�ber in die Nische zu Schatz 4. Springe wieder zur�ck und gehe weiter. Hinter einem Spinnennetz liegt Schatz 5. Auf dem weiteren Weg siehst du ein aufgespie�tes Skelett, und achtest auf die Spie�e, die im Boden lauern (Feuerzeug anz�nden). Deine Machete bringt dich wieder nach drau�en zum Wasserfall. Schwinge dich mit der Peitsche auf die andere Seite und gehe in die H�hle. Hier gibt es links weitere Spie�e im Boden, aber du rutschst rechts den Abhang hinunter, und springst am Ende vor, um die Kante auf der anderen Seite zu greifen. Dort liegt Schatz 6, und du l��t dich auf den Boden herab. Hier gibt es wieder Spie�e im Boden, und du kommst nach drau�en. Jetzt kannst du an der H�ngebr�cke, die du vorhin zerst�rt hast, hinunter klettern. Du kommst nun in eine H�hle, in der du den Affenschl�ssel nimmst, und so schnell wie m�glich wieder hinaus l�ufst, und ins Wasser springst. Jetzt kletterst du wieder zweimal nach oben zu der verschlossenen H�tte von vorhin, die du nun aufsperren kannst.

Drinnen dr�ckst du die vier Schalter an den W�nden in der Reihenfolge:

rechts vorn

links vorn

links hinten

rechts hinten

Dadurch kannst du den gr�nen Tiki-Schl�ssel nehmen, und f�llst hinunter. Gehe rechts au�en am Steinmonster vorbei, damit es dich nicht bemerkt, und du kommst in eine gro�e Halle mit zwei Plattformen. Springe mit Anlauf zur ersten, h�nge dich aber sofort an die Kante, damit dich die Kugel nicht �berrollt. Wiederhole diese Technik bei der zweiten Plattform. Dann geht es zur anderen Seite und mit der Peitsche nach oben zu einer H�hle mit Schatz 7. Schlie�lich erreichst du eine H�ngebr�cke, von der aus du hinunter auf die Plattform springst. Dann geht es zur Leiter und zu einem Steinmonster mit Schatz 8. Mit den beiden Tiki-Schl�sseln �ffnest du das Tor. Dahinter findest du Schatz 9 und kommst zu einem Lava-See und dessen Bewohner. Tja, und jetzt wird es spannend!

Rechts hinten liegt auf einem Felsen Schatz 10, und das Lava-Monster wird dir nat�rlich das Leben schwer machen, wenn du ihn holst. Aus der H�hle auf der rechten Seite holst du Taklits Artefakt. Damit springst du zu der Br�cke, und benutzt das Artefakt, da� dich auf der Br�cke vor dem Lava-Monster unsichtbar macht (Aktionstaste dr�cken nicht vergessen!). Ohne das Artefakt w�rdest du die Br�cke nicht �berleben. Auf der anderen Seite der Br�cke kommst du schlie�lich zu einem Schalter, mit dem du dem Lava-Monster den Garaus machen kannst. Anschlie�end kannst du �ber den erstarrten Lava-See zum Ausgang gehen...

Worum geht's? Ein sehr sch�n kurzes Level zum immer wieder Spielen: Man f�hrt mit einem Jeep solange Russen um bis man den Ausgang aus dem Level findet.

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Zun�chst holst du im Zelt Medizin und Schatz 1, dann besteigst du den Jeep (Aktionstaste) und f�hrst los, und zwar den steilen Hang hinauf, und oben �ber die Br�cke. Dahinter kommst du in eine H�hle, in der du aussteigst (Aktionstaste), um Schatz 2 zu nehmen. Dann geht die Fahrt weiter zu einer Br�cke, die gerade gesprengt wird, die du aber mit Vollgas (Umschalttaste) �berspringen kannst. Bei der n�chsten Br�cke hilft aber auch kein Vollgas mehr, also f�hrst du links vorher den Hang hinauf, um mit Karacho �ber die Schlucht zu springen. Dr�ben findest du in der H�hle Schatz 3, und danach hinter den gut bewachten Kisten Schatz 4, wobei dir vorher schon mal einer der Schurken unter die R�der kommen kann. Nachdem du die Br�cke mit dem Brett, das an der Wand lehnt, repariert hast, geht es zur anderen Seite und links zu drei weiteren Schurken. Hier steigst du aus, pfl�ckst Heilkr�uter und kriechst in die H�hle zu Schatz 5.

Anschlie�end f�hrst du um die Ecke den steilen Hang hinauf, und kommst in eine H�hle, wo du vorsichtig und mit Vollgas an der H�hlenwand entlang hinunter f�hrst. Unten kannst du eine Wand mit Urgons Artefakt einrei�en, um Schatz 6 zu holen, dann f�hrst du hinaus. Hier schmei�t einer mit Handgranaten (er hinterl��t auch eine), und du f�hrst hinauf und durch die n�chste H�hle. Hier beginnt ein Labyrinth und du wirst von einem Lastwagen mit MG verfolgt, das du nicht beseitigen kannst. Tip: wenn du hier wirklich nicht weiter wei�t, kannst du mit M die Karte einschalten.

  • den rechten Weg nehmen

  • die rechte der beiden Abzweigungen mit den Reifenspuren nehmen

  • an der n�chsten Kreuzung rechts den Reifenspuren folgen

  • an der n�chsten Kreuzung mit dem dunklen Schatten rechts fahren

  • am Wasserfall (Heilkr�uter) nach links fahren

  • den Weg bei der H�tte (Schatz 7) nehmen

  • an der gr�nen S�ule (Schatz 8) rechts vorbei fahren

  • auf der Wiese mit den beiden Soldaten den rechten Weg nehmen (nicht rechts die steile B�schung hinauf, das ist das Ende des Levels!)

  • an der n�chsten Kreuzung (vier Palmen) rechts

  • an der n�chsten Kreuzung mit dem Flugzeug (Schatz 9) rechts

  • an der n�chsten Kreuzung mit der Wache und den Sands�cken (Schatz 10) den linken von den drei Wegen nehmen

  • an der n�chsten Kreuzung (Palme mit gro�em Felsen) links

  • an der Kreuzung mit dem Flugzeug rechts

  • an der Kreuzung mit den vier Palmen geradeaus

  • auf der Wiese, auf der vorhin die zwei Soldaten waren, den steilen Hang hinauf...

Worum geht's? Man ist den gr��ten Teil auf der Suche nach Tiersymbolen, um dann eine Statue die T�r zum n�chsten Level �ffnen zu lassen.

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Zun�chst holst du links aus dem Raum Medizin, dann �ffnest du rechts die T�r und folgst dem Gang. Hier kommst du zu einer auff�lligen Bodenplatte, die eine Falle aktiviert, also springst du besser �ber diese Platte. Weiter unten findest du einen Wasser-Schl�ssel, allerdings st�rzt gleich drauf der Boden ein, also springst du schnell nach rechts zur Seite (Y + R). In der Grube findest du Schatz 1, dann geht es weiter nach unten. Dort versperrt aber pl�tzlich eine T�r den Weg. Gehe zur�ck und in den neuen Gang zu Schatz 2. Der Schalter hinter dem Spinnennetz �ffnet den Gang nach unten.

So erreichst du eine gro�e Halle mit versteinerten Zahnr�dern. Lasse dich dort in dem Loch in der Mitte von der Kante herab, und greife die darunterliegende Kante, um dich in einen Gang zu ziehen, den du einfach entlang l�ufst, und so bei Schatz 3 landest. Nun l��t du dich weiter auf den Boden herab, und landest in der n�chsten Halle. Hier ziehst du die drei Bl�cke an den W�nden heraus, und zwar auf die verzierte Bodenplatte, wodurch sich unter anderem in der ersten Etage ein Ausgang �ffnet. �ber einen der Bl�cke kletterst du nun zu diesem Ausgang. Dort geht es nach oben zu einer auff�lligen Bodenplatte, die du betrittst, und dann wieder zur�ck gehst. Dadurch f�llt ein Block herunter, �ber den du schnell zu Schatz 4 l�ufst. Danach betrittst du nochmal die Bodenplatte, trittst einen Schritt zur�ck, und stellst dich auf den Block, der dich nun nach oben und zu Schatz 5 bringt. Schlie�lich erreichst du wieder die Halle mit den versteinerten Zahnr�dern.

Nach genauer Betrachtung und einigen Versuchen kommst du zu der Erkenntnis, da� du die vier T�ren mit den Symbolen �ffnen mu�t, indem du drei Zahnr�der zwischen der T�r und der mittleren S�ule in eine Reihe bringst und dann in der oberen Etage den Steinknopf dr�ckst. Der Kreuzknopf in der oberen Etage dreht das innere Zahnrad im Uhrzeigersinn, und das mittlere Zahnrad entgegen dem Urzeigersinn, das �u�ere bleibt stehen. Nun mu�t du also die Zahnr�der so hin und her schieben, da� du sie mit dem Kreuzknopf vor einer T�r in eine Reihe bringst, und dann den Steinknopf dr�ckst, um die T�r zu �ffnen. Hier gibt es auch einen Aufzug, mit dem du in die obere Etage fahren kannst. Nachdem du also alle vier T�ren ge�ffnet hast, gehst du zuerst durch die T�r mit dem gelben Vogel-Symbol.

Dahinter springst du ins Wasser und tauchst gleich beim ersten Loch �ber dir auf, um Schatz 6 zu holen. Dann geht es zur�ck und durch die Spinnweben. Springe �ber die verzierte Bodenplatte, und gehe weiter nach oben zu Schatz 7, wobei du auf Fallen achtest. Dann gehst du wieder zur�ck, und bringst die br�chige Wand mit Urgons Artefakt zum Einsturz. Dahinter steigst du die Leiter �ber dem Brunnen hinauf. Springe mit Anlauf/Griff �ber das Wasserloch, und hole Schatz 8. Dann steigst du die Leiter an der Seite nach oben, und springst zum Eingang gegen�ber. Nun geht es durch die Spinnweben, wobei hinter einem Netz Medizin liegt. Schlie�lich kommst du in eine Halle, wo du die Vogelstatue holst. Danach geht es zur�ck zum Schacht, und du springst ins Wasser, um wieder in die Halle mit den Zahnr�dern zu kommen.

Nun gehst du durch die T�r mit dem gr�nen Jaguar-Symbol. Hier springst du �ber die verzierte Bodenplatte, kletterst die gro�en Stufen hinauf, und holst die Jaguar-Statue.

Schlie�lich holst du als letztes die Fisch-Statue hinter der T�r mit dem roten Fisch-Symbol: Springe ins Wasser, und benutze hinter der Statue auf der rechten Seite den Wasserschl�ssel. Jetzt kannst du ins n�chste Becken tauchen. Hier ist unter Wasser ein Schalter an der S�ule. Gehe dann an Land und in die Nische, um nach oben zu klettern. Jetzt kannst du auf die S�ule springen, und dich nach oben ziehen. Am anderen Ende des Ganges h�ngst du dich an die Kante, und hangelst nach rechts. Springe �ber das Wasser in den Eingang gegen�ber, folge dem Gang, und steige die Leiter nach oben. Jetzt springst du wieder �bers Wasser, und dann zu der Statue, hinter der Schatz 9 liegt. Dann springst du wieder zur�ck. Falls dieser Sprung nicht klappt, springst du ins Wasser, und machst den ganzen Weg nochmal. Dann schwingst du dich mit der Peitsche auf die n�chste Br�cke. Dann geht es die Leiter hinauf zur Fisch-Statue. Hier findest du auch noch Schatz 10 und einen Spiegel. Aber Achtung, jetzt laufen �berall bewaffnete Schurken herum. Lasse dich eine Etage tiefer, und gehe wie am Anfang den Gang hinunter, und in die Zahnradhalle. Hinter der T�r mit den drei Symbolen kannst du jetzt die drei Statuen einsetzen, und in der anderen Halle ist jetzt die gro�e Statue nach unten gewandert, so da� du den Spiegel in die Arme der Statue legen kannst. Nun ist der Weg frei ins n�chste Level...

Worum geht's? Man klettert durch die Gegend um Br�cken intakt zu setzten, und am Ende l�chert man eine riesige Schlange

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Wichtig: wenn du zuerst nur ein Standbild siehst, dr�ckst du ESC, und stellst bei den Grafikoptionen eine andere Aufl�sung ein! Danach weiterspielen, und wieder die alte Aufl�sung nehmen, falls gew�nscht. Das kann auch bei den anderen Leveln am Anfang passieren!

Nachdem du die herrliche Aussicht genossen hast, gehst du rechts ins Tal hinunter. Den Tiger kannst du zwar nicht abknallen (seltsam?), aber mit der Pistole verscheuchen. Zuerst folgst du dem Flu� bis ganz zum Ende, und tauchst in den See, um aus einer H�hle Schatz 1 zu holen, dann geht es wieder zur�ck zum Anfang. Hier findest du eine auff�llige Bodenplatte, und wenn sich Indy draufstellt, f�hrt oben eine Br�cke aus. Dummerweise nur solange was schweres auf der Platte steht. Da du den Tiger nicht dazu �berreden kannst, ein Schl�fchen auf der Platte zu machen, mu�t du was anderes suchen. Nebenan kannst du mit der Machete eine H�hle �ffnen, und kommst so zu einem Tempel. Links geht es zu der Br�cke, die jetzt wieder eingefahren ist (gut merken), du gehst aber die Stufen hinauf und nach rechts, wo du an einer Stelle mit Urgons Artefakt die Mauer �ffnen kannst und Schatz 2 findest. Dann geht es die Treppe hinauf und auf den Block, von wo aus du mit der Peitsche auf die S�ule kommst, und hin�ber auf die andere Seite springst. Dort gehst du die Stufen hinauf, und schiebst den auffallenden Steinblock in die Wand, wodurch du in einen Gang f�llst. Hier gehst du nach oben auf die verzierte Platte, und l�ufst dann schnell zur�ck in die seitliche Nische, um nicht von dem Block erwischt zu werden. Dort, wo der Block vorher war, liegt Schatz 3. Danach schiebst du den Block auf die Platte, um die Br�cke zu aktivieren, �ber die du jetzt gehst.

Dadurch kommst du in eine H�hle, wo rechts unten am Boden Schatz 4 liegt. Hier ist auch ein Ausgang. So kommst du auf ein Plateau, wo daneben eine weitere T�r ist, durch die du wieder in einen Hof kommst. Tauche in das Becken und dr�cke den Schalter. Jetzt �ffnet sich eine T�r, und du kommst in einen weiteren Raum. Dort schiebst du hinten den auffallenden Block soweit in die Wand, bis sich ein Gang �ffnet. Hier l�st du wieder den Block aus, l�ufst schnell zur�ck, kletterst auf den beweglichen Block, und springst in die Nische. Dann gehst du in die Richtung, wo der Block stand, und rei�t mit Urgons Artefakt die br�chige Wand ein. So kommst du wieder nach drau�en, und rutschst in der Einbuchtung den Hang hinunter. Unten h�ngst du dich an die Kante, l��t kurz los, und greifst schnell die darunterliegende Kante, um dich in den Gang zu ziehen. Hier kommst du zu dem Block, der vorhin hinunter gerollt ist, und schiebst ihn zum Abgrund, bis er hinunter f�llt. Jetzt kannst du ihn auf die Bodenplatte schieben, um die zweite Br�cke zu aktivieren, was auch noch ein paar Schurken anlockt. Jetzt gehst du wieder �ber die erste Br�cke, springst in der H�hle �ber die Grube, und verl��t die H�hle durch den zugewachsenen Ausgang. Nun gehst du �ber die zweite Br�cke.

Den Abgrund �berwindest du mit der Peitsche, und kletterst nach unten. Hinter der umgest�rzten S�ule liegt Schatz 5. Dann kletterst du nach oben zu der Kante, an der du nach rechts weiter hangeln kannst. Dann springst du �ber den Abgrund, und kommst in eine Halle mit einem Wasserbecken. Hier tauchst du unter dem Wasserfall hindurch, und gehst an Land. Dort kletterst/springst du bis ganz oben, um mit dem Schalter das Becken zu leeren. Jetzt kannst du im Becken den Block bis in den Ausgang schieben, er will aber nicht runterfallen, also mu�t du mit dem Schalter von vorhin das Becken wieder f�llen, wodurch der Block hinaus gedr�ckt wird. Um aus dem Becken zu kommen, mu�t du erst den anderen Block vor die Leiter an der Wand schieben. Danach kannst du auf der anderen Seite aus dieser Halle klettern, und kommst zur dritten Br�cke. Dahinter kommst du zu einem Abgrund, den du mit der Peitsche �berwindest, vorher holst du aber unten noch aus einer H�hle Schatz 6, und oben findest du auch gut versteckte Heilkr�uter.

Nun kommst du in eine gro�e Halle, wo unten hinter dem Altar mit der Flamme Schatz 7 liegt. Auf der anderen Seite dr�ckst du den Schalter, und kommst nach drau�en. Hier ist ein weiterer Schalter, der f�r kurze Zeit oben in der Halle eine T�r �ffnet. Jetzt wird es etwas knifflig! Du mu�t den Schalter dr�cken, und dann so schnell wie m�glich nach oben zu der T�r klettern. Schau dir den Weg vorher genau an, und z�nde mit dem Feuerzeug die Lampen an der Wand an, damit du den Weg besser siehst. Wenn du nach einigen Versuchen oben die T�r erreicht hast und drau�en bist, �ffnest du die T�r wieder, und holst drinnen auf der Plattform nebenan schnell Schatz 8. Drau�en schiebst du dann die S�ule nach vorn, wodurch sie hinunter f�llt, und du �ber die S�ule zum n�chsten Berg gehen kannst. Dort dr�ben schwingst du dich mit der Peitsche �ber den Abgrund, und kriechst unter der S�ule hindurch. Auf der anderen Seite kannst du auf diese S�ule klettern, und zu Schatz 9 springen. Dann kletterst und springst du �ber die anderen S�ulen hinauf, um diese H�hle zu verlassen.

Nun kommst du zu einer Pyramide mit Kr�utern, gehst die Stufen hinauf, und nimmst Schatz 10, wodurch du in das Innere der Pyramide bef�rdert wirst. Lasse dich auf den Boden herab. Auf der Seite, auf die der "Kopf" der mittleren S�ule zeigt, sind links und rechts zwei Lampen in der Wand. Gehe aber zuerst auf die andere Seite, und z�nde dort die beiden Lampen an, wodurch sich die T�r �ffnet. Hier gibt es eine auff�llige Bodenplatte, die du dir gut merkst. Nun holst du tief Luft und z�ndest die anderen beiden Lampen an, wodurch sich das andere Tor �ffnet, und hier wohnt eine wundersch�ne Riesenschlange. Nimm die Beine in die Hand, und laufe zu der auff�lligen Bodenplatte von vorhin. Stelle dich aber noch nicht drauf, sondern warte, bis die Schlange an der mittleren S�ule vorbeikriecht. Dann l�ufst du �ber die Platte, und auf der anderen Seite der S�ule in den Raum, aus dem die Schlange kam. Hier kletterst du schnell auf den Block und ziehst dich auf die Plattform hoch, wo du das Artefakt nimmst. Jetzt l�ufst du zu einer Seitenwand der gro�en Halle, und auf die verzierte Platte unter dem blauen Diamanten. Hier benutzt du das Artefakt, und dr�ckst Strg plus Pfeil oben, wodurch du nach oben bef�rdert wirst. Oben dr�ckst du dann Alt, um auf den Steg zu kommen. An den Enden der Stege in der Ecke ist eine weitere auff�llige Bodenplatte. Wenn du dich drauf stellst, f�hrt sie nach unten, au�erdem kommt bei den Bodenplatten mit dem Loch ein Speer heraus. Du mu�t nun also warten, bis die Schlange �ber diese Bodenplatte kriecht, und dich dann auf die Platte in der Ecke stellen, wodurch die Schlange durch den Speer verletzt wird. Da es aber ein echt riesiges Tierchen ist, und einiges abkann, mu�t du dieses Spielchen mehrmals wiederholen, bis es Puff macht. Nun hat sich bei einem blauen Diamanten ein Ausgang ge�ffnet. Stelle dich auf die markierte Platte bei diesem Diamanten, und fahre mit dem Artefakt nach oben...

Worum geht's? (mein pers�nliches Lieblingslevel mit russischer Nationalhymne): Man flieht von einem Schiff, nachdem man seine Artefakte und Waffen wieder gefunden hat.

Indiana Jones und der Turm von Babel Deutsch Patch
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Wichtig: wenn du zuerst nur ein Standbild siehst, dr�ckst du ESC, und stellst bei den Grafikoptionen eine andere Aufl�sung ein! Danach weiterspielen, und wieder die alte Aufl�sung nehmen, falls gew�nscht. Das kann auch bei den anderen Leveln am Anfang passieren!

Du bist nun eingesperrt, und hast keine Ausr�stung mehr. Aber immerhin kannst du an die T�r klopfen, worauf die Wache erscheint. Das bringt dich aber auch nicht wirklich weiter. Also kletterst du aufs Bett und �ffnest das L�ftungsgitter. Nachdem es aber hier auch nicht wesentlich weiter geht, mu�t du zu einem raffinierten Trick greifen. Klopfe an die T�r, und verstecke dich schnell im L�ftungsschacht. Die doofe Wache sucht dich im Waschbecken, und du kannst schnell aus deinem Gef�ngnis herauslaufen, und die Wache einsperren. Im n�chsten Gang sind f�nf T�ren. �ffne die erste auf der linken Seite. Im Nebenraum steht ein weiterer Schurke. Also mu�t du wieder zu einem Trick greifen. Bet�tige den Hebel bei der Maschine, laufe schnell in den Gang, und gehe durch die zweite T�r auf der linken Seite in den Raum, wo du auf dem Tisch eins deiner Artefakte findest. Dann �ffnest du die T�r am Ende des Ganges. In dem Lagerraum steht eine weitere Wache, aber du hast ja jetzt das Artefakt, das dich unsichtbar macht (Taste E). Gehe also unsichtbar (Aktionstaste dr�cken nicht vergessen, aber nur einmal dr�cken!) an der Wache vorbei weiter und am Ende in den letzten Raum. Hier findest du auf dem Fa� endlich deine Ausr�stung wieder.

Nun gehst du wieder in den Lagerraum, und schiebst die rote Kiste in der Mitte des Raums zu den blauen, dann steigst du auf die rote Kiste, und ziehst die gelbe hervor, um sie dann noch einmal von der anderen Seite weiter zu schieben. Jetzt kannst du von der gelben Kiste aus mit der Peitsche auf einen anderen Stapel schwingen, und von dort auf den oberen Steg steigen. Hier begegnen dir ein paar Wachen, und du gehst zur anderen Seite, wo du die T�r �ffnest, zwei Wachen beseitigst, und Schatz 1 sowie weiter oben Medizin und Urgons Artefakt entdeckst. nun geht es wieder zur�ck und auf die andere Seite zu den zwei T�ren, von denen du die linke �ffnest. Dort findest du im n�chsten Raum Schatz 2, und gehst wieder zur�ck. Jetzt ist die rechte T�r dran. Gehe dort in den n�chsten Raum, um Schatz 3 zu holen, und dann zur�ck zu der rostigen Stelle an der Wand, die du mit Urgons Artefakt beseitigst. Dahinter besteigst du die Leiter, und gehst in den ersten Raum zu Schatz 4. Im zweiten Raum sind zwei Schurken, und im dritten Raum Schatz 5. Hinter der Holzt�r findest du Schatz 6 und Medizin, und im letzten Raum Schatz 7. Danach kletterst du �ber die Leiter auf das Deck des Schiffes.

Hier laufen einige B�sewichte herum, und am Bug des Schiffes liegt Schatz 8. Nun suchst du die rostige Stelle an der Wand, um mit Urgons Artefakt nach drinnen zu gelangen. Du benutzt die Leiter, und wirst Zeuge einer Unterhaltung zwischen dem Kapit�n und dem Obermotz. Danach drehst du dich um, nimmst das Artefakt, gehst wieder hinaus (an Deck), und steigst durch die Luke nach unten. Nun steigst du �ber die Leitern immer weiter nach unten, bis du in einem Frachtraum mit einem LKW bist, hinter dem Schatz 9 liegt. Hier gibt es auch noch eine Kiste mit einem blauen Kristall, und einen Kran. Aha! Dr�cke f�nfmal den mittleren Knopf der Kran-Steuerung, und zweimal den linken. Dann dr�ckst du langsam zweimal den rechten, und der blaue Kristall h�ngt oben an der Decke. Super, denn jetzt kannst du dich darunter stellen, und mit Azerims Artefakt nach oben fahren, und dann auf den Steg klettern, wo dich die beiden T�ren in den Maschinenraum bringen. Steige dort die Leitern nach unten, hole Schatz 10, und bet�tige den Hebel. Jetzt kannst du �ber die Leitern bis ganz oben klettern, und findest dort an der Wand eine Kurbel. Damit gehst du hinaus, und zu dem Rettungsboot am Heck, das du mit der Kurbel zu Wasser l��t, um diesem trostlosen Ort zu entrinnen...

Worum geht's? Man erkundet fast die ganze Zeit die Pyramiden von Meroe auf der Suche nach Minen

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Wichtig: wenn du zuerst nur ein Standbild siehst, dr�ckst du ESC, und stellst bei den Grafikoptionen eine andere Aufl�sung ein! Danach weiterspielen, und wieder die alte Aufl�sung nehmen, falls gew�nscht. Das kann auch bei den anderen Leveln am Anfang passieren!

Fahre zu dem Pyramideneingang mit den Schienen, und gehe hinein, um jemanden zu treffen, der Angst vor Hy�nen hat. Da auch Indy diese Viecher nicht sehr gern mag, kurvst du solange mit deinem Jeep herum, bis alle �berfahren sind, was du an dem akustischen Signal erkennst. Wichtig: du mu�t sie alle erlegen! Dann gehst du zu der H�tte, und schie�t auf den darin befindlichen Sprengstoff, um in das Innere zu gelangen, wo du unter anderem einen Raketenwerfer, einen Eimer und eine Antriebskette findest. Nun geht es zu der gro�en Grube, und du triffst den Jungen von vorhin wieder, der dir hilft, wenn du ihm eine Uhr gibst. Danach setzt du beim Stromgenerator die Antriebskette ein, ziehst den Hebel, und springst auf eine Schaufel, um nach unten zu kommen. Beim Skelett findest du eine Uhr, und montierst an dem Wagen ein Rad ab. Jetzt springst du im richtigen Moment wieder auf eine Schaufel, und oben wieder herunter. Gehe nun zu den Schienen, die �ber den Abgrund f�hren, und der Junge holt dir einen Edelstein.

Bei der H�tte von vorhin kannst du an der Pyramide hinaufklettern, und nach innen gelangen. Folge dem Weg, springe �ber die gef�hrliche Grube, und dann nach unten. Hier z�ndest du den Schlangen-Leuchter an, und benutzt Urgons Artefakt an der br�chigen Wand, um nach drau�en zu kommen. Springe hinaus, und schiebe den Block nach rechts, so da� du weiter an der Pyramide hinauf klettern kannst, und zwar in die linke obere Ecke. Hier �ffnet der Schalter den Eingang der Pyramide. Steige wieder nach unten, nimm Schatz 1 von der Mauer, und gehe hinein. Du kommst zu einem blauen Steinblock, den du hervor ziehst, und dann nach rechts zum Eingang. Klettere hinauf, und in die Nische zu Schatz 2. Dann geht es weiter in das Innere der Pyramide, und an der Gabelung mit dem bemalten Stein nach links. So kommst du zu einem Wasserbecken. Stelle dich dort auf den Block, und befestige den Eimer an dem Haken.

�ber die Leiter geht es wieder in den Gang zur�ck. Vor dem Eingang mit dem Spinnennetz gehst du nach rechts, und kletterst hinauf. Jetzt springst du an die gegen�berliegende Kante mit dem blauen Symbol. Am Ende des Ganges steht ein Sarkophag (hineinklettern) mit Schatz 3. Dann geht es im Gang zur�ck und die Leiter nach oben. Lasse dich in das Loch hinab (nicht zum Skelett gehen!) Urgons Artefakt bringt dich durch die Wand in die n�chste Kammer, wo du den rechten (nicht den linken!) Schalter dr�ckst, und so nebenan ein Block herunterf�llt. Springe mit Anlauf auf den Block, gehe den Gang bis zum Ende, und krieche in die Nische zu Schatz 4. Krieche wieder zur�ck, und steige auf den Block vor dir. Steige die Leiter hinauf und springe auf den n�chsten Block. Um die Ecke ziehst du dich weiter nach oben. Hier kommst du in einen Raum mit einer Feuerstelle, die du anz�ndest.

Klettere wieder nach unten, und rutsche rechts zweimal hinunter. Jetzt gehst du durch den Eingang mit dem Spinnennetz, und springst weiter nach unten. In der Kammer mit dem Sarkophag dr�ckst du den Schalter, und kriechst hinein. Am anderen Ende ziehst du dich nach oben, dann geht es geradeaus, und du kletterst nach unten. Springe mit Anlauf/Griff �ber den Abgrund zum Schalter, der f�r kurze Zeit eine T�r hebt. Dr�cke also den Schalter, springe schnell zur�ck, und ziehe hinter dieser T�r den Block hervor, dann ziehst du dich links hinauf, springst an die Kante der rechten Seitenwand, und hangelst nach rechts �ber den Abgrund. Jetzt kommst du in einen Gang, und an der n�chsten Abzweigung gehst du nach rechts. In der Kammer mit den vier Sarkophagen kannst du dich vom dritten aus in den dar�berliegenden Raum hochziehen. Dort dr�ckst du auf die verzierte Wand, und im Nebenraum mit den vielen Schlangen kommst du durch ein Loch in der Decke zu Schatz 5. Um die Ecke machst du mit Urgons Artefakt ein Loch in die Wand. Dann ziehst du dich links daneben hoch, und am anderen Ende geht es noch eine Etage h�her. Hier ist die zweite Feuerstelle, die du anz�ndest.

Jetzt geht es wieder hinunter in den Raum, wo die vielen Schlangen waren. Urgons Artefakt hat dort ein Loch in die Decke der einen Grabst�tte gerissen, so da� du ins Innere kommst. Dort liegt Schatz 6. Dr�cke gegen die verzierte Wand, und du kommst wieder in die Kammer. Verlasse den Raum durch den Boden der anderen Grabst�tte, und gehe den bemalten Gang geradeaus. Jetzt mu�t du dich mit Taklits Artefakt unsichtbar machen (Aktionstaste dr�cken), um an dem Auge vorbei zu kommen. Hinten bringt dich eine br�chige Wand zu Schatz 7. Hier kannst du links hinauf klettern, und der n�chste Gang bringt dich zu einer Speergrube. Die kannst du mit dem Schalter schlie�en. Von der verschlossenen Grube aus ziehst du dich schnell nach oben. So kommst du am Ende des Gangs zu einem weiteren Schalter. Dieser �ffnet f�r kurze Zeit eine Luke �ber der Engel-Bodenplatte, an der du vorhin vorbeigekommen bist. Dr�cke also den Schalter (vorher abspeichern), laufe den Gang weiter, fahre mit dem Aufzug nach unten, und links den n�chsten Aufzug hinab. Danach kletterst du schnell nach oben, und f�hrst auf der Engel-Bodenplatte mit Azerims Artefakt nach oben. Hier z�ndest du die dritte Feuerstelle an, und f�hrst mit dem Artefakt wieder hinunter.

Steige die Stufen hinab in die Katakomben, gehe am wachsamen Auge vorbei, und dann nach rechts. Springe �ber den Abgrund, und biege rechts ab. Du kommst in eine Kammer mit drei Sarkophagen. Mit Urgons Artefakt kommst du zu Schatz 8. Weiter hinten kannst du wieder mit dem Artefakt durch die Wand gehen, und dann noch ein weiteres mal. So kommst du schlie�lich in einen Gang, der nach unten f�hrt, dabei entdeckst du �ber dir eine Nische, die Schatz 9 enth�lt. Danach kommst du zu einem Abgrund, �ber den du springst, dich an der Kante fest h�ltst, nach links hangelst, und dich dann hoch ziehst. Aus der Grube mit den Skeletten kannst du Schatz 10 und zwei Heilkr�uter holen. Dann gehst du die Stufen hinauf. Am Ende ziehst du den verzierten Steinblock nach links, steigst auf den Steinblock, und ziehst dich hoch. Springe zur gegen�berliegenden Mauerkante, und hangle nach links in den Gang. Dann kletterst du die Leiter hinauf, und springst zur anderen Seite an die Mauerkante, lasse dich dort herab an die darunter liegende Mauer-Kante, und ziehe dich in die Nische, um ein Holz-B�ndel zu nehmen. Springe dann wieder zur�ck, lasse dich auf die Kante herab, hangle nach links, und ziehe dich in die Nische. In der n�chsten Kammer ziehst du dich mit der Peitsche nach oben, dann ziehst du dich noch zwei weitere Etagen nach oben, und kommst zur vierten Feuer-Stelle. Hier stellst du das Holz-B�ndel hin, und z�ndest es an. Dann springst du nach unten, und gehst in dem Gang mit Urgons Artefakt durch die Wand. Jetzt bist du wieder drau�en.

Du siehst nun Licht-Strahlen, die aus der Pyramide kommen. Der gelbe Licht-Strahl zeigt auf die Pyramide am Anfang des Level. Dort schiebst du zwei Stein-Bl�cke, so da� der Strahl auf die markierte Boden-Platte zeigt. Nun stellst du dich auf diese Boden-Platte, und eine Statue kommt aus dem Boden. Du setzt das Edelstein-Auge in die Staue ein, und nimmst es dann wieder heraus. Dann gehst du zum Ende des violetten Licht-Strahls, und wenn du dich auf diese Stelle stellst, kommt eine weitere Staue aus dem Boden. Auch hier setzt du das Edelstein-Auge ein, und nimmst es wieder heraus.  Das machst du auch bei den anderen Licht-Strahlen. Dadurch �ffnet sich die Pyramide, und du kannst hinein gehen. Drinnen findest du eine Lore, das ist ein Wagen, der in Bergwerken benutzt wird. Diesem Wagen fehlt aber ein Rad, das du aber dabei hast, und jetzt montierst. Und mit dem Benzin-Kanister von deinem Jeep kannst du die Lore wieder in Betrieb setzen...

Worum geht's? Man l�sst sich von einer Lore durch Minen kutschieren, doch um durchzukommen muss man sogar manchmal aussteigen

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Wichtig: wenn du zuerst nur ein Standbild siehst, dr�ckst du ESC, und stellst bei den Grafikoptionen eine andere Aufl�sung ein! Danach weiterspielen, und wieder die alte Aufl�sung nehmen, falls gew�nscht. Das kann auch bei den anderen Leveln am Anfang passieren!

Du f�hrst erst mal ein bi�chen mit deiner Lore, und h�ltst bei der gro�en Holz-H�tte an (Pfeil Unten-Taste). Hier steigst du aus (Handlungs-Taste), und gehst in die H�tte (Easter egg: auf dem Dach der H�tte steht �brigens "Tim Miller", das mu� einer der Programmierer sein). Hier sind einige Hebel, mit denen du die Weichen stellen kannst, allerdings fehlt dir noch eine Sicherung, um Saft auf die Anlage zu geben. Betrachte dir noch das Bild auf dem Schreibtisch, das ist n�mlich der Indy in jungen Jahren, und dann geht es mit deiner Lore weiter. Wenn dir �brigens auf deiner Fahrt ein paar Rohre begegnen, an denen sich Indy den Kopf anst��t, dann mu�t du dich mit der Taste C ducken.

Wenn du eine Stelle siehst, bei der einige �gypter an die Wand gemalt sind, dann h�ltst du wieder an. Auf der anderen, kleinen Lore findest du die Sicherung f�r die Weichen-Stellanlage, und hinter den Holzkisten Schatz 1. Danach gehst du durch den einen der beiden Eing�nge (du wirst schon herausfinden, welchen ich meine), und schie�t auf die Dynamit-Kiste. Dadurch findest du Schatz 2. Nun geht es wieder in deine Lore und weiter, und zwar zur�ck zu der Holz-H�tte mit den Hebeln f�r die Weichen. Jetzt kannst du hinter dem Gleis-Bild die Sicherung einsetzen, und die Weichen stellen, und zwar stellst du die Weichen 1 und 3.

Du f�hrst nun bis zur Weiche 1, da ist ein kleines Schild mit einer 1 oben dran. Hier steigst du aus, gehst zur�ck, und holst dir aus der Schlangengrube Schatz 3. Dann f�hrst du zur Weiche 4. Dort findest du hinter einer umgest�rzten S�ule Schatz 4. Dann gehst du zu der Weiche, und bemerkst, da� sie klemmt, und ge�lt werden mu�. Jetzt f�hrst du zu Weiche zwei, und steigst �brigens immer mal wieder aus, um nach Medizin an der Strecke zu suchen, und nimmst dort Schatz 5 und Medizin. Nach Weiche 3 kommst du in einen Raum mit vielen S�ulen, und nach dem Holz-Stapel f�hrst du r�ckw�rts, so da� du auf ein anderes Gleis kommst, und die Lore in einem Raum mit einem Wasserbecken h�lt.

Wenn du ins Wasser tauchst, findest du in einer Ecke Schatz 6, dann tauchst du in den Tunnel, und nimmst vor dem Gitter Schatz 7. Nun tauchst du in den anderen Tunnel, steigst aus dem Wasser, und nimmst Schatz 8, dann kehrst du wieder zur�ck zu deiner Lore. Jetzt springst du �ber die Kisten, die im Wasser schwimmen, zum linken Wasserfall, und schwingst dich mit der Peitsche durch den Wasserfall hindurch. Dort findest du den Pyramiden-Schl�ssel.

Nun f�hrst du mit der Lore weiter, und nachdem die Russen ein Sprengstoff-Attentat auf dich ver�bten, steigst du aus, und holst hinter dem l�chrigen Zaun einen Messing-Schl�ssel. Jetzt f�hrst du weiter, bis wieder mal einige Genossen auf dich ballern, hier steigst du wieder aus, und holst aus dem Schrank eine �lkanne (links oben in einem Unterstand), mit der du nun zu Weiche 4 f�hrst, um sie zu �len. Dann f�hrst du wieder zur�ck zu der Holz-H�tte mit der Weichen-Stellanlage, und bet�tigst nun den Hebel f�r die ge�lte Weiche 4. Fahre nun zu der Weiche 4 und weiter,  und steige bei den beiden gro�en, wei�en S�ulen aus (die ganz wei�en, also nicht gemustert). Dort findest du auf einer Holz-Plattform eine Kiste, die du bei Seite schieben kannst, und so zu F�ssern kommst, auf die du schie�t, und die dann explodieren. Dann kletterst du die Leiter hinauf, und kommst mit zwei Spr�ngen zum anderen Ende der H�hle. Mit der Machete kommst du in die n�chste H�hle, nimmst den roten Juwel von K�nig Salomon, springst aber danach gleich weg, um nicht zerquetscht zu werden. Dann springst du nach unten, kriechst in die n�chste H�hle, und gehst weiter, bis du schlie�lich mit zwei gro�en Spr�ngen wieder zu deiner Lore kommst.

Jetzt f�hrst du weiter, und steigst bei dem Wasserbecken aus. Durch den Zuflu� des Beckens kommst du zu Schatz 9, dann tauchst du weiter, und biegst an der Abzweigung links ab. So kommst du in einen Raum, und springst auf den Steinblock. Dann erreichst du die n�chste H�hle, und kommst/springst rechts weiter nach oben. In der n�chsten H�hle (in der du vorhin aufgetaucht bist) kommst/springst du �ber die Steins�ule in der Mitte in die n�chste �ffnung. Dort nimmst du den gr�nen Juwel, und kehrst wieder zu deiner Lore zur�ck.

Jetzt f�hrst du zu Weiche f�nf, steigst aus, und gehst auf das Neben-Gleis mit dem roten Licht. An dem Abgrund schwingst du dich mit der Peitsche hin�ber, und holst am Ende des Gleises Schatz 10. Dann gehst du mit Urgons Artefakt durch die br�chige Wand, und nimmst den blauen Juwel, trittst aber schnell zur�ck (warum wohl?)

Begib dich jetzt wieder zur�ck zu deiner Lore, und fahre zu der Stelle mit dem �gyptischen Wandgem�lde, wo du schon mal warst. Hier gehst du in den Eingang, der zu einer gro�en Halle f�hrt. Dort setzt du den Pyramiden-Schl�ssel in die Pyramide ein, dann springst du auf das Ger�st, um den roten Juwel einzusetzen, und dann setzt du den gr�nen Juwel ein. Dann stellst du dich auf die Bodenplatte mit dem Engel, und f�hrst mit Azerims Artefakt nach oben. Dort setzt du den blauen Juwel ein. Bei der Pyramide hat sich nun eine Nische ge�ffnet, und dort ziehst du den Hebel, um nach unten zu kommen. Hier bringt dich die Peitsche dann weiter...

Worum geht's? Ein typisches Allround-Level, aber man trifft auf den Oberrussen und erh�lt das vierte Artefakt nach einem Kampf mit einem fiesen Roboter

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Wichtig: wenn du zuerst nur ein Standbild siehst, dr�ckst du ESC, und stellst bei den Grafikoptionen eine andere Aufl�sung ein! Danach weiterspielen, und wieder die alte Aufl�sung nehmen, falls gew�nscht. Das kann auch bei den anderen Leveln am Anfang passieren!

Steige die Bl�cke hinauf, springe an die Kante, und hangle nach rechts. Lasse dich auf die Kante darunter herab, ziehe dich hinein, und du kommst in eine Halle mit S�ulen. Am anderen Ende kommst du zu drei Wasserbecken, und in einem liegt Schatz 1.  Nun geht es wieder zur�ck in die Halle mit den S�ulen, und du steigst die Treppe hinunter. Steige �ber die Barriere, und du kommst in einen Saal mit vier gro�en S�ulen. Hier siehst du eine Nische, die Schatz 2 enth�lt.

Die T�r mit dem Engel kannst du jetzt noch nicht �ffnen. Deshalb gehst du zu dem linken, orange-farbigen Vorhang, schiebst die Statue weg, und kommst mit der Machete weiter. Nun erreichst du einen Abgrund, springst hin�ber, und rutschst hinunter. Dr�cke den Hebel und gehe weiter. So kommst du in eine Kammer mit roten Wand-Malereien. Das erste Gitter gibt nach, und du landest bei Schatz 3. Dann bringt dich deine Machete zu einem Block, den du heraus ziehst, und einen Gang erreichst. Im n�chsten Raum gibt der Boden nach, also nimmst du Anlauf, und l�ufst schnell hin�ber. Am Ende der ersten Platte springen, dann auf der zweiten Platte nochmal springen. Steige dann auf den Block, und springe zur anderen Seite, dort ist eine Leiter. Danach gehst du nach links hinunter in das halbrunde Kolosseum. Hier dr�ckst du den Schalter, wodurch sich die Statue bewegt. Hinter der T�r findest du Schatz 4. Auf der anderen Seite des Raumes kannst du mit der Peitsche nach oben kommen. Springe �ber die S�ulen, und klettere nach rechts oben. Hinten kletterst du auf den Block, von dem aus du auf den n�chsten springst. Lasse dich nun auf die Plattform neben der Statue herab, der du mit der Peitsche den Arm abschl�gst. Den Arm mitnehmen! Nun verl��t du die Halle so, wie du gekommen bist, und erreichst rechts einen gr�n leuchtenden Gang. Schwinge dich dort mit der Peitsche �ber den Abgrund, und dr�cke den Schalter. Dadurch f�hrt der Sarkophag abw�rts, und du kannst aus der Nische Schatz 5 nehmen. Dann geht es nach rechts in die Halle mit den gro�en S�ulen. �ber die Treppen kommst du in die Halle mit der Statue, der du jetzt den fehlenden Arm einsetzen kannst.

In der n�chsten Halle fliegt eine seltsame Maschine auf dich zu, die du mit den Pistolen bearbeitest. Links ist eine Bodenplatte mit einem Engel, und du kannst mit Azerims Artefakt nach oben schweben. Dort springst du auf die S�ule in der Mitte des Raumes, von der aus du zu dem gr�nen Gang auf der anderen Seite kommst (Medizin beim Skelett). Weiter oben findest du einen Schalter, den du dr�ckst, worauf die Russen in der Tiefe verschwinden. Dr�cke dann den Schalter nochmal, und steige auch in die Tiefe hinab. Dort findest du einen weitern Schalter, den du ebenfalls dr�ckst. Jetzt hat sich ein Gang ge�ffnet, dem du nach unten folgst. Dann l��t du dich hinab, und siehst Volodnikov, der einen Teil der Maschine abmontiert, das du haben willst. Er ist aber schneller als du, also mu�t du eine List anwenden. Ziehe in dem Durchgang den Block neben einer der beiden Treppen heraus, dann ziehst du den Block in der Mitte des Durchgangs auf die blaue Bodenplatte. Jetzt l�ufst du nach oben, und ziehst/schiebst die Statue vor einen der beiden Ausg�nge. Dann jagst du Volodnikov in die Falle, und er �berreicht dir das Zahnrad.

Dann gehst du wieder nach oben in die gro�e Halle (Schalter dr�cken), und zu dem zerrissenen Vorhang. Ziehe den Block, der dahinter steht, heraus, und klettere �ber ihn in den Eingang hinein. Dann geht es die Leiter hinunter, und auf ein Gitter, das dich zu einem Hebel bringt. Dadurch wird eine T�r ge�ffnet, und du kehrst wieder zur�ck. Jetzt gehst du in den Gang hinter dem Block, den du gerade heraus gezogen hast, und findest einen Schl�ssel aus Bronze. Damit kannst du den Aufzug �ffnen. Bei der Schildkr�te aus Bronze setzt du das Zahnrad ein, und dr�ckst den Schalter. Da sich der Aufzug aber noch nicht bewegt, schiebst du den Steinblock auf den Aufzug. Danach f�hrst du mit Azerims Artefakt nach oben, und durch den Gang kommst du zu dem Gegengewicht. Mit Hilfe der Peitsche springst du nun auf das Gegengewicht, und kommst nach unten. Dort warten zwei seltsame Maschinen auf dich, die du mit der Pistole bearbeitest. Dann gehst du um die Ecke, und steigst auf den linken Steinblock. Von dort springst du auf den n�chsten Block, und dann zu der Plattform, wo du die Kante �ber dir erreiche kannst, und nach rechts hangelst. Nun geht es mit dieser Technik bis zur anderen Seite des Raumes. Hier drehst du dich um, und holst aus einer Nische Schatz 6. Im n�chsten Raum kommst du zu einem Wasserbecken, dort findest du hinter einer br�chigen Wand mit Urgons Artefakt Schatz 7, und unter Wasser unter einem Steinhaufen Schatz 8. Ebenfalls unter Wasser findest du in einem Gang einen Schalter, der die Statue in dem gro�en Becken nach oben f�hrt. �ber den Kopf der Statue kommst du zur anderen Seite der Halle, und findest eine T�r...

So kommst du in eine andere Halle, und hier ist Vorsicht geboten, denn in der Mitte wirft eine Kugel mit Blitzen nach dir. Also l�ufst du schnell nach links, und in den Gang, wo du hinter einer br�chigen Wand mit Urgons Artefakt Schatz 9 findest. Dann geht es in den n�chsten Gang, und die Stufen hinauf. Ziehe dich mit der Peitsche hinauf. Anmerkung: hier sind zwei Balken f�r die Peitsche, du mu�t jedenfalls auf die helle Plattform! Um die Ecke ist ein weiterer Balken, der dich zu einem Zaun/Gitter in der Mitte bringt. Nun gehst du zu dem n�chsten Zaun, springst auf die Plattform, und drehst dich nach rechts, und springst weiter, wo du einen Abhang siehst. Diesen rutschst du hinunter, und springst an der Kante nach vorne, um die n�chste Kante zu greifen. Siehe Video-L�sung! Ziehe dich in die Nische, und schwebe nach oben. Jetzt kommst du zu drei Widder-Statuen. Ziehe sie aus der Wand, und schiebe sie in das Loch in der Mitte. Hinter einer Widder-Statue ist ein Schalter, der die T�ren in den anderen beiden Nischen �ffnet. Dort dr�ckst du einmal den goldenen, und dann dreimal den silbernen Schalter. Jetzt springst du ins Wasser, und ziehst dich auf die Plattform in der Mitte. Dort kletterst du die Leiter hinauf, und kommst zu dem Metall-Ger�st. �ber die dreieckigen Plattformen kommst du zur Spitze des Metall-Ger�sts, von der du Nubs Artefakt nimmst. Anmerkung: ziehe dich auf das erste Dreieck hoch, und springe auf das n�chste Dreieck, das ist etwas schwierig, siehe Video-L�sung! Dann setzt du das Artefakt unten am Kasten gegen�ber der Leiter in der Nische ein, wodurch ein Steg erscheint. So kommst du wieder an Land. An der anderen Seite des Raumes ist ein weiterer Kasten, an dem du Nubs Artefakt einsetzen kannst, und somit eine T�r �ffnest. Dahinter springst du herunter, und kommst so wieder in einen bekannten Raum. Neben dem Schacht kannst du Nubs Artefakt einsetzen. Auf der anderen Seite ist eine verzierte Bodenplatte, auf der du mit Azerims Artefakt nach oben fliegen kannst. Vorher mu�t du aber mit Nubs Artefakt am Kasten die Deckenluke �ffnen. Dann l�ufst du �ber das Gitter zum Aufzugs-Schacht, und ziehst den Steinblock heraus, um mit dem Aufzug nach oben zu fahren.

Auf dem Dach des Aufzugs liegt Schatz 10. Dann l�ufst du �ber den Tr�mmerhaufen und �ffnest die T�r mit Nubs Artefakt. Dann wehrst du dich mit der Pistole, findest einen Sarkophag, und stellst dich auf die rote Platte, um ihn zu �ffnen. Dadurch erhebt sich ein Kasten mit Schalter. Diesem setzt du Nubs Artefakt ein, und erh�ltst dadurch Nubs Auge. Weiter hinten kannst du nun dieses Auge einsetzen. Tja, dadurch besucht dich auch ein riesiger Roboter. Der ist nat�rlich kugelsicher, und du gehst unter das Dach in der Mitte des Raumes, wo du sicher bist. Dann l�ufst du schnell zu einem der vier Halterungen f�r Nubs Artefakt, setzt es ein, um die Bodenplatte mit Strom zu versorgen, und gehst dann wieder in Deckung. Dieses Spielchen wiederholst du, bis der Roboter genug hat. Dann steigst du auf das Dach in der Mitte des Raumes, und springst �ber den Kopf des Roboters auf den Steg am Rand der Halle. Dort dr�ckst du auf der anderen Seite den Schalter...

Worum geht's? Man baut alle Artefakte richtig in die H�llenmaschine ein und folgt Sophia ins Aetherium

Indiana Jones und der Turm von Babel Deutsch Patch
Video-L�sung

Wichtig: wenn du zuerst nur ein Standbild siehst, dr�ckst du ESC, und stellst bei den Grafikoptionen eine andere Aufl�sung ein! Danach weiterspielen, und wieder die alte Aufl�sung nehmen, falls gew�nscht. Das kann auch bei den anderen Leveln am Anfang passieren!

Steige die Leiter hinunter, nimm die Medizin, sowie Munition, und springe nach unten. Hier wehrst du dich gegen die Maschinen, und gehst auf der anderen Seite in den Aufzug. Dann springst du unten in den Aufzugs-Schacht, und dr�ckst den Schalter, der einen Eingang �ffnet. Dort findest du zu einem weiteren Schalter, und dahinter kommst du in eine gro�e Halle. Hier wartet unter anderem Sophia auf dich. Anschlie�end springst du ins Wasser, und ziehst dich in das Innere des Kessels. Von dort kommst du in einen Gang, wo t�dliche Blitze auf dich einschlagen. Aber du springst in einer Pause der Blitze mit Anlauf �ber den n�chsten Abgrund. In der kleinen Kammer findest du Schatz 1 und 2 sowie Nubs Artefakt. Dann verl��t du die Kammer auf dem selben Weg, und gehst in den Gang auf der gegen�berliegenden Seite des  Kessels. Hinter der dortigen T�r mu�t du erstmal ein seltsames Wesen erlegen, und springst dann in den blauen Lichtstrahl, wo du nach oben zu den vier Ausg�ngen schweben kannst.

Dort w�hlst du eine der �ffnungen nach drinnen, springst darauf, und steigst die Leiter nach oben. Auf dem Kopf des Pferds (leuchtend blau) liegt Azerims Artefakt, das du nimmst. Dann steigst du die Leiter wieder ganz nach unten, nimmst Schatz 3 aus der Nische, und kletterst wieder bis ganz oben. Hier springst du auf den schmalen Steg �ber dem Kopf des Pferdes, was ein bi�chen dauern kann, da es ein schwieriger Sprung ist, also vorher abspeichern! Dann schwingst du dich mit der Peitsche auf die andere Seite. Der Schalter �ffnet die T�r, und du kommst wieder in die gro�e Halle. Hier springst du auf den Eisen-Steg vor dir, und dann weiter auf die anderen Stege, bis du in dem blauen Fenster bist. Dann geht es auf die andere Seite, wo sich die T�r  von alleine �ffnet. Jetzt springst du ins Wasser, und steigst auf der anderen Seite die Leiter nach oben. Hier nimmst du Schatz 4 und 5, sowie Urgons Artefakt, und stellst Nubs Artefakt daf�r hin. Danach mu�t du im richtigen Moment �ber die "Br�cke" laufen, und f�hrst mit dem Aufzug nach unten. An der Stelle, wo Nubs Artefakt war, setzt du Urgons Artefakt ein. Dann geht es wieder in den Aufzug, mit dem du drei Stockwerke nach oben f�hrst, wozu du dreimal den Schalter dr�cken mu�t. So kommst du wieder in die gro�e Halle, und springst auf den Metall-Steg, und dann in den gr�nen Gang. Wo Schatz 6 und 7 wartet.

Am Ende der Plattform springst du wieder auf einen Metall-Steg, und dann in den blauen Eingang. Hier holst du mit dem Schalter den Aufzug. Dort dr�ckst du den rechten Schalter, und kommst nach oben zu Turner, den du erlegen mu�t. Er macht sich zwar unsichtbar, aber du schie�t einfach, bis er umf�llt, und kannst von ihm Taklits Artefakt nehmen. Dann gehst du auf die verzierte Bodenplatte, und schwebst mit Azerims Artefakt nach oben. Hier stellst du dich in einen der Rahmen, die in die innere Kammer f�hren, und machst dich mit Taklits Artefakt unsichtbar. Dann springst du zu einem der beiden Schalter, und stellst die Blitz-Kugel ab. Nun schwebst du mit Azerims Artefakt nach oben in eine Kammer, und l�ufst weiter hinein. Dort nimmst du den Kopf weg, und stellst Azerims Artefakt hin. Der Ausgang bringt dich zu einem dunklen Gang, und hier kriechst du in eine Nische. So findest du Schatz 8 und 9. Der Aufzug am Ende des Gangs f�hrt von selbst los. Du steigst dann auf der Seite aus, und kletterst die Leiter hinauf. Hier stellst du Marduks Kopf auf die Pferde-Statue, worauf Marduk losmarschiert. Dort, wo er stand, findest du Schatz 10. Dann gehst du in die gro�e Halle, ziehst dich rechts hoch, platzierst dein letztes Artefakt in der Halterung, und ziehst an den Hebeln...

Worum geht's? Man erkundet ein nahezu au�erirdisches Gebiet, und besiegt (hoffentlich) Marduk�

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Video-L�sung

Wichtig: wenn du zuerst nur ein Standbild siehst, dr�ckst du ESC, und stellst bei den Grafikoptionen eine andere Aufl�sung ein! Danach weiterspielen, und wieder die alte Aufl�sung nehmen, falls gew�nscht. Das kann auch bei den anderen Leveln am Anfang passieren!

Nun schwebst du im sogenannten "Aetherium". Das ist genauso, wie tauchen (auch die Steuerung), und du mu�t dich beeilen, wieder heraus zu kommen, da deine Energie immer weniger wird. Um es gleich vorweg zu nehmen: hier gibt es einen Schatz und eine �berraschung ("Easter egg"), den du nur erreichst, wenn du die hier beschriebene Reihenfolge einh�ltst!

Schwebe aus dem Aetherium heraus, und auf den Steg. Wenn du unter dir in den W�rfel in der Mitte schwebst, den mit den zwei wei�en Ringen in der Mitte, kommst du geradeaus durch in hindurch und in einen weiteren Gang. Da ein W�rfel vier Seiten hat, kannst du auch von allen vier Seiten hinein schweben, und kommst so in vier verschiedene G�nge, die mit farblichen Umrandungen markiert sind. Lasse dich aber zuerst auf den Boden herab, und krieche in der Mitte zu Schatz 1. Dann kletterst du wieder hinauf, und schwebst von der richtigen Seite aus in den gr�nen Gang, wobei du eben alle Seiten ausprobieren mu�t, bis du den gr�nen Gang findest. Dieser f�hrt dich zu einem Raum, wo du das Artefakt aus einer anderen Dimension ( mit T ausw�hlen) nimmst. Dann schwebst du wieder zur�ck, "betrittst" den W�rfel mit den zwei Ringen von einer anderen Seite, und schwebst in den violetten Gang. Er f�hrt dich zu den Minen von Meroe. Du kommst mit dem Artefakt aus einer anderen Dimension (Aktions-Taste dr�cken) durch die durchsichtige Wand. Hier nimmst du Schatz 2 und Medizin.

Danach schwebst du in den orange-farbigen Gang, nimmst die Kr�uter und Schatz 3. Schlie�lich schwebst du in den blauen Gang, wo du rechts unten Schatz 4 sowie Medizin findest. Hier gehst du mit Hilfe des Artefakts weiter in den n�chsten gro�en Raum. Hier erlegst du die seltsamen Kreaturen, und springst mit Anlauf in die kleine �ffnung in der Mitte des Raums. So kommst du wieder hinunter bis ganz unten zu dem W�rfel mit den zwei wei�en Kreisen, und schwebst noch mal in den orange-farbigen Tunnel. Hier gibt es jetzt am Ende eine zweite �ffnung, die genau gegen�ber der anderen liegt.

Gehe hinein. Indy verwandelt sich nun in einen Piraten, und du hast die �berraschung (Easter egg) entdeckt. Das ist ein Raum aus Monkey Island, und an den W�nden h�ngen Bilder von den Programmierern. Nimm Schatz 5, und schwebe wieder in den blauen Tunnel. Dann gehst du wieder nach oben in die gro�e Halle von vorhin.

Hier f�hren drei Aetherium-Tunnel weiter nach oben. Schwebe soweit wie m�glich hinauf. Dann kommst du zu einem Ausgang, neben dem Schatz 6 liegt. Danach fliegst du wieder hinauf, und kommst zu Marduk, gegen den deine Waffen nutzlos sind. Verlasse den Raum durch einen der Ausg�nge. In dem Gang findest du ein Tor in eine andere Dimension, hinter dem eine Statue mit einem Spiegel steht. Diesen nimmst du, und auch den Schatz 7. Gehe zur�ck in den Gang, wo du am anderen Ende Schatz 8 findest. Danach kehrst du wieder in die Halle zu Marduk zur�ck, und wirfst seine Blitze mit dem Spiegel auf ihn selbst zur�ck. Dabei mu�t du eventuell manchmal eine Etage nach oben gehen. Wenn er verschwindet, nimmst du den roten Kristall, und setzt ihn in die Halterung ein. Dadurch kommt eine elektrische Kugel herunter. Stelle dich unter die Kugel, und schlage mindestens f�nf mal auf die Kugel, so da� die Peitsche aufgeladen wird.

Jetzt schwebst du wieder in den unteren Gang, wo du eine weitere Kugel findest. Dort stellst du dich auf die blaue Boden-Platte, und schl�gst mit der Peitsche auf die Kugel. Dadurch �ffnet sich eine T�r. Dahinter schwebst du nach unten, und gehst auf den Steg, der in die Mitte der Halle zeigt. Hier schl�gst du mit der Peitsche auf die Kugel an der Wand. Jetzt hat sich eine weitere T�r ge�ffnet, hinter der du zu einem Dimensions-Tor kommst, und dahinter den gr�nen Juwel findest. Danach gehst du wieder zur�ck in den Gang, und weiter auf den n�chsten Steg, wo du auf die zweite Metall-Kugel schl�gst. Jetzt kannst du den Gang weiter gehen, und kommst hinter einem Dimensions-Tor zu dem blauen Juwel. Dann gehst du zum dritten Steg und schl�gst auf die letzte Kugel. Nun gehst du den Gang weiter, und schwebst in den Gang, bis du zu einem Dimensions-Tor kommst, hinter dem der rote Juwel liegt. (Eventuell mu�t du auf dem Weg dorthin einen Schalter im Gang dr�cken, siehe Video).

Danach schwebst du bis ganz unten, und setzt die drei Juwelen bei den entsprechenden T�ren ein. Hinter der gr�nen T�r liegt Schatz 9 und zweimal Medizin. Hinter den drei T�ren mu�t du das Artefakt aus einer anderen Dimension (T) einsetzen! Nun stellst du dich in der Mitte der gro�en Halle auf den h�chsten Block, und wartest, bis Marduk dich angreift. Wenn er nahe genug bei dir ist, schl�gst du mit deiner elektrischen Peitsche auf ihn. Falls der Peitsche der Strom ausgeht, mu�t du sie oben wieder aufladen. Anschlie�end kletterst du mit Sophia �ber die Tr�mmer aus dem Geb�ude hinaus, wobei du kurz vor dem Ende Schatz 10 hinter einem Steinblock findest...

Worum geht's? Man erkundet den Tempel aus dem bekannten Film �J�ger des verlorenen Schatzes�

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Video-L�sung

Wichtig: wenn du zuerst nur ein Standbild siehst, dr�ckst du ESC, und stellst bei den Grafikoptionen eine andere Aufl�sung ein! Danach weiterspielen, und wieder die alte Aufl�sung nehmen, falls gew�nscht. Das kann auch bei den anderen Leveln am Anfang passieren!

Wenn du noch 2500 Dollar hast, startet dieses Level automatisch nach dem letzten. Wenn nicht, dann schreibst du mir ein e-mail, und ich schicke dir 2500 Dollar, �h, ein Savegame vom Beginn des Levels.

Nimm das Schlauchboot aus dem Wagen, und schwimme damit den Flu� hinunter. Schwimmen ohne Boot ist hier �brigens t�dlich. Bei der n�chsten M�glichkeit gehst du links an Land, und tauchst in dem kleinen Nebenflu� in den Gang hinunter. So kommst du nach oben auf einen H�gel, rutscht dort den Abhang hinab, und springst im letzten Moment nach vorne, um dich auf der anderen Seite an der Kante fest zu halten. Hier entdeckst du in einer H�hle, die du mit der Machete �ffnest, Schatz 1. Dann setzt du dich wieder in dein Boot, und f�hrst bis zum Ende des Flusses.

Unter Wasser entdeckst du hier zwei Eing�nge, wobei du einen davon mit dem Messer �ffnen mu�t. Dieser Eingang bringt dich in eine H�hle, wo du an Land gehst, und mit Anlauf �ber die n�chste Grube springst. Dort drehst du dich um, und springst zu der n�chsten, h�heren Kante. Dieser Weg f�hrt dich zu Schatz 2.

Jetzt kehrst du wieder zu deinem Boot zur�ck, und tauchst in den anderen Eingang. Hier f�hrt dich der linke Tunnel zu einer Stelle, wo du an Land Medizin holen kannst, dann tauchst du in den (sehr) kleinen Eingang, der dich zu einer Stelle bringt, wo du aus dem Wasser steigen kannst. Hier schwingst du dich mit der Peitsche �ber den Abgrund, und findest in der n�chsten H�hle Schatz 3, den du allerdings erst mit der Peitsche heraus holen mu�t. Im Wasser gibt es einen Eingang, den du mit der Machete �ffnest. Er bringt dich in eine weitere H�hle, wo du den Steinblock auf die Quelle schiebst. Dadurch kannst du nach oben tauchen, und unterwegs Schatz 4 mitnehmen.

Nun gehst du auf der Seite mit den Sonnenstrahlen an Land, h�test dich aber vor der Sonne, um nicht in die Falle zu tappen. Gehe nun bis zum Ende des Gangs, wo eine Steinkugel steht, und krieche in die Nische, um den Stein-Schl�ssel zu holen. Dann gehst du wieder zur�ck zum Wasser, und in den anderen Gang. Vermeide die verzierten Bodenplatten, die eine Falle ausl�sen, und ziehe dich in die Kammer. Jetzt kannst du den Stein-Schl�ssel einsetzen, wodurch sich eine Boden-Luke �ffnet. Gehe dort hinunter in die n�chste H�hle, und z�nde am Ende die Fackel an. Steige in die Nische mit der zweiten Fackel, und ziehe dich mit der Peitsche nach oben. Dann springst du in die Nische gegen�ber, und nimmst bei dem Skelett das Bambus-Rohr. Anschlie�end springst du wieder zur�ck, l��t dich von der Kante herab, und holst aus der Nische Schatz 5. Jetzt gehst du wieder zu der Stelle, wo du den Stein-Schl�ssel eingesetzt hast.

Hier schiebst du das Bambus-Rohr in die �ffnung des gro�en Gesichts, und begibst dich hinter das Gesicht, in dem du wieder in den Raum nebenan gehst, und dort in den Gang kriechst. Dahinter kannst du dich mit der Peitsche an dem Bambus-Rohr nach oben schwingen, und kommst in einen Gang mit drei verzierten Bodenplatten, wo du schnell zum anderen Ende des Gangs l�ufst. Hier kletterst du weiter hinauf, drehst dich um, und springst in die Nische gegen�ber. Wenn du dort das Feuerzeug anz�ndest, siehst du Schatz 6. Dann begibst du dich wieder zur�ck in den Gang mit den drei verzierten Bodenplatten, und l��t dich in die erste, harmlose �ffnung hinab.

In der Schlangen-Grube ziehst du dich auf den Block in der Ecke hoch, kletterst weiter hinauf, und schwingst dich mit der Peitsche �ber den Abgrund. Dort steigst du an der "Leiter" nach oben, ziehst den Steinblock von der Wand weg, und steigst an der Leiter um den Block herum. Jetzt kannst du an der anderen Leiter weiter hinauf klettern, und holst aus der Nische rechts unten Schatz 7. Dann mu�t du dich allerdings in die Schlangengrube hinab lassen, und den ganzen Weg wiederholen. Diesmal steigst du ganz hinauf, und springst zu der Plattform gegen�ber, wo du dich festh�ltst, nach links hangelst, und hoch ziehst. Nun gehst du hinter den kleinen, spitzen Stein, stellst dich mit dem R�cken zum Abgrund, und h�ngst dich an die Kante. Dann l��t du los, und landest auf einer Schr�ge, von der du abrutscht, und im letzten Moment nach vorne in die �ffnung springst. Diese �ffnung bringt dich in einen Schacht. Hier springst du mit Anlauf/Griff zu der Kante gegen�ber, l��t los, und landest in der Nische darunter. Dort hangelst du nach links, und l��t dich nochmal fallen. Von hier aus schl�gst du mit der Peitsche auf den Kopf der Vogel-Statue, wodurch der Fels-Brocken herunterf�llt.

Jetzt kommt der Weg zu einer �berraschung: springe hinunter, und wiederhole den ganzen Weg bis zu der h�chsten �ffnung dieses Schachts, so da� du in die �ffnung springen kannst, in der vorher der Fels-Brocken war. So kommst du in einen Raum mit f�nf Schaltern, die du in der Reihenfolge: 4-5-3-1-2 dr�ckst, wobei 5 rechts hinten liegt. Dadurch �ffnet sich eine T�r, die dich in ein besonderes Zimmer bringt. Das Berg-Modell in der Mitte soll den Berg aus dem Film: "Unglaubliche Begegnung der dritten Art" darstellen, du findest viel Medizin, und wenn du aus dem Fenster schaust, siehst du ein UFO.

Dann begibst du dich wieder hinunter in den Schacht, und kletterst bei dem h�heren der beiden Ausg�nge hinaus. So kommst du zu einer gro�en Schlucht. Lasse dich von der Kante herab, um eine Nische unterhalb des Eingans zur Schlucht zu erreichen, wo du Schatz 8 findest. Dann kletterst du wieder zur�ck zur Schlucht. Jetzt mu�t du �ber die Bl�cke an der Wand zum anderen Ende der Schlucht springen, aber ziemlich schnell, du wirst schon sehen, warum. Wenn du das nicht schaffst, kannst du auch den Schwierigkeits-Grad herab setzen. Nun springst/kletterst du �ber die neuen Bl�cke wieder zur�ck, und entdeckst dabei auf halbem Weg eine Nische (mit der Machete �ffnen), in der Schatz 9 wartet. Dann geht es weiter hinauf, und du kommst in eine H�hle, wo du schnell die Statue (Schatz 10) nimmst, und den Raum schnell wieder verl��t, da der Boden einst�rzt. Dann gehst du zur�ck, bis dir eine Fels-Kugel entgegen kommt, und l�ufst r�ckw�rts bis zur Kante, wartest dort, bis die Kugel weg ist, und l�ufst dann schnell wieder vorw�rts, da auch diese Platte einst�rzt. Dann l�ufst du weiter, wobei dir eine weitere Kugel folgt, und schwingst dich mit der Peitsche �ber den Abgrund. Aber jetzt bist du immer noch nicht sicher, du mu�t dich schnell mit der Peitsche am n�chsten Balken hochziehen, dann kannst du weiter gehen...

Es gibt einige n�tzliche Cheats, die anderen sind eher nutzlos, oder funktionieren nicht. Dazu dr�ckst du F10, und tippst folgenden Text ein (wichtig ist auch der Strich!):

taklit_marion on Indi wird unverwundbar, kann am Wasser gehen, mit "off" statt "on" wieder ausschalten
urgon_elsa alle Waffen
azerim_sophia Medizin erh�hen
fixme Indi befreien, wenn er durch einen Grafik-Fehler stecken bleibt
makemeapirate on Indi in einen Piraten verwandeln !?! Mit "off" statt "on" wieder abschalten

Sonstige Gags:

Mit der Kreide malt Indi Figuren aus anderen Lucas Arts-Spielen an die Wand.

Als Pirat verwendet Indi beim Raketenwerfer H�hner als Munition. In Kasachstan wird er durch "makemeapirate" zum Weihnachtsmann.

Im sechsten Level gibt es ein verstecktes Bild (siehe Text)

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Im letzten Level kann Indy einen Raum aus Monkey Island erreichen, wo er sich zum Piraten verwandelt, und Bilder der Programmierer findet (siehe Text).

Im Bonus-Level gibt es einen Raum mit einem Modell des Bergs aus dem Film: "Unglaubliche Begegnung der dritten Art" (siehe Text).

Die Savegames sind ziemlich gro�, und Webspace ist teuer, aber wenn du mir ein e-mail schreibst, schicke ich dir die Savegames f�r den Beginn jedes Levels so schnell wie m�glich zu, oder auch andere Savegames, wenn du mir sagst, von welcher Stelle du eins brauchst. Wenn du an einer schwierigen Stelle nicht weiter kommst, kannst du mir auch dein Savegame von dieser Stelle schicken, ich spiele dann weiter, und schicke dir das Savegame zur�ck.

Neu: hier sind die Spielst�nde f�r den Beginn jedes Levels. Du mu�t sie nur herunterladen (draufklicken) und mit einem Zip-Programm entzippen. Weiter unten steht, wo du die Savegames hinkopieren mu�t.

1. Level

2. Level

3. Level

4. Level

5. Level

6. Level

7. Level

8. Level

9. Level

10. Level

11. Level

12. Level

13. Level

14. Level

15. Level

16. Level

Bonuslevel

Wenn ich dir ein Savegame schicke, dann mu�t du es (normalerweise, also bei Windows XP) nach C:\Programme\LucasArts\Turm von Babel\Savegames kopieren, weitere Einzelheiten �ber die Savegames stehen oben in der Einleitung. Diese Savegames habe ich aber nicht als Quicksave gespeichert, sie k�nnen also nicht mit F8 geladen werden, sondern �ber Esc (Escape) und "Spielstand laden", das ist diese Filmrolle.

Wichtig: bei Windows 7 (oder Vista) sind die Savegames eventuell in: C (=deine Festplatte) - Benutzer (User) - "Dein Benutzername" - AppData - Local - VirtualStore - ProgramFiles - Lucas Arts - Savegame

Savegames vom ganzen Spiel: hier sind alle meine Savegames, die ich im Spiel gemacht habe, es sind insgesamt 206 St�ck. Also ich habe nach allen schwierigen Stellen gespeichert, und wenn du irgendwo in einem Level h�ngst, findest du dort bestimmt das passende Savegame, das dich wieder weiterbringt. Die Savegames sind nach den Leveln durchnummeriert, also 04-21 ist z.B. mein 21. Savegame im vierten Level.

Am Beginn eines Levels kann es zu folgendem Fehler kommen: die Kamera bleibt stehen, und zeigt Indy von oben. Abhilfe: gehe im Inventar (Esc) zu den Optionen/Grafikeinstellungen, und w�hle eine niedrigere Bildschirm-Aufl�sung, solange, bis es wieder l�uft. Danach kannst du wieder die alte Aufl�sung einstellen. Wenn das auch nichts hilft, installierst du das Spiel noch mal neu von der CD, wobei du aber vorher deine gespeicherten Spielst�nde sicherst.

Wenn du gleich zu Beginn nur den blauen Himmel siehst, dr�ckst du ebenfalls Esc, und w�hlst bei den Grafikoptionen eine andere Aufl�sung!

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